Nel Regno di Thyrea...

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AnnoMille 3.0!

Data: 26/02/2017 10:13

Finalmente ci siamo! La nuova versione di AnnoMille apre le sue porte! Da oggi, e per i prossimi dieci giorni, comincerà una fase di passaggio degli account dalla vecchia alla nuova versione.

Buon gioco a tutti!

Ambientazione

Tratto da: Il regno di Thyrea di Johann Butler, Precettore d’Arcana Bibli e cittadino del Regno.

Il Regno di Thyrea… Ah, se avessi sufficiente tempo a disposizione mi piacerebbe narrarti di tutti i suoi segreti e di tutte le sue storie. O meglio, di tutte quelle che io, uomo alla fine dei suoi giorni, conosco e ho visto nell’arco di una vita spesa ad esplorare le vie del Regno e ad educare i nuovi virgulti d’Arcana Bibli. Mio caro viandante, dovrai tuttavia accontentarti solo di qualche informazione, il resto lo scoprirai da solo se avrai voglia di cimentarti in questo magico viaggio. Ma prima d’ogni cosa, come si addice ai dettami di cortesia con cui sono stato istruito, mi presento: sono Sir Johann Butler, figlio di Sir Kerist Butler e nipote di Lord Rufus, grande Mentore d’un passato, come dire… non troppo passato. Con fatica, ma con sete di conoscenza e di divulgazione, mi trovo a tracciare per l’ultima volta quelle reminiscenze storiche e misteriose, necessarie non solo per me e per la mia labile memoria, ma per te, lettore che vuoi saperne di più.

Nella mia vita di Precettore ho visto scorrere davanti a me uomini, elfi, gnomi e tante altre razze d’ogni credo e d’ogni culto. Eppure solo dopo molti anni, quando la prima stilla di saggezza s’insinuava nei meandri della mia esistenza, ho capito che tutti, indistintamente, hanno una storia, la loro di storia, da raccontare. E sì caro lettore, anche tu hai una storia da narrare fatta di un passato, di un presente e di un futuro ancora da scrivere. Se tu hai scelto di tingere il tuo avvenire di quelle conoscenze e quelle azioni di cui si colora Thyrea, allora stai leggendo il manoscritto giusto. Con le mani tremolanti e con gli ultimi sforzi, alla fioca luce prodotta da questa candela, dedicherò a te, chiunque tu sia, le mie ultime parole.

Il Regno di Thyrea… un luogo dove la magia e le gesta eroiche miste al vivere comune trovano un’ampia accondiscendenza tra ciò che è la quotidianità e l’impresa, esibendo le proprie trame secondo equilibri prestabiliti o secondo un destino ancora da scrivere. Questo mio trattato tuttavia non vuole narrare di quanto il destino incida sulle azioni delle mortali creature, bensì ha solo lo scopo di raccontare cosa si cela al di là di un luogo che in principio era solo che avvolto dalla bruma e che nascondeva dentro mura, all’interno di silenziose foreste e persino dentro gli animi della gente, un mondo dal sapore leggendario. E per farlo, caro lettore, ci serviremo proprio di uno di quei segreti appartenenti a Thyrea: un leggendario grifone che a suon di virate mi aiuterà nell’intento.

Forza, è bene non indugiare con questo essere alato, il viaggio ci aspetta alla scoperta delle sette anime conformanti il mondo conosciuto. Immagina dall’alto del nostro volo… guarda come il Regno di Thyrea sia caratterizzato da vaste terre, geograficamente opposte e dalle caratteristiche geologiche contrastanti, distendendosi tra mari e monti e dando vita a quattro contee, una capitale e due insediamenti. Eccole là, le vedi nella tua mente?

Al centro del regno, nella sua antica magnificenza vi è Saint Michael, la regale isola, sede del nostro amato Sovrano e capitale del Regno. Se il tuo credo ricalca l’onore e la cavalleria non esiste luogo migliore da visitare o perché no, insediarsi per tutto il resto dei tuoi giorni mortali. In ogni torre, in ogni bastione e in ogni struttura, al sospirar del vento volteggiano gli stendardi recanti l’effigi reali, sinonimo di un dominio e di un controllo che si estende fino a perdita d’occhio. E per garantire ciò, il Sovrano s’avvale di valorosi uomini, nel cui animo risplende la luce della giustizia e della fedeltà. Non posso narrati altro, sappi solo che quell’isola è pregna di antichi misteri, che nemmeno io nel corso della mia esistenza ho potuto approfondire, decretando in che misura la leggenda sovrasta la realtà.

Proseguendo in groppa al nostro fedele compagno di traversata, viriamo docilmente a nord ovest tra i raggi che dal firmamento filtrano caldi attraverso le nuvole. Caro lettore, ammira Thorgard, detta la Guardiana. Sede di abilissimi intagliatori, di marinai e di belle donne è considerata come il primo baluardo contro la nostra prossima tappa, la contea perduta di MasKhar a sud ovest del Regno. Ma prima devo e voglio narrarti di più di questa contea chiamata Thorgard: attento alle locande, attento ai vicoli bui, attento ai suoi boschi e i suoi sentieri senza meta apparente; attento poiché gli uomini del nord non conoscono il concetto di diplomazia e perdono. Sono orgogliosi, quasi come i nani e attaccati alle loro antichissime miniere e alle loro tradizioni. Non fargli mai uno sgarbo o di te difficilmente rimarrà qualcosa. Ricorda: la cultura nordica, se non rispettata a dovere, può condurti a dei pericoli difficili da affrontare. Sarai pronto? A te decidere. Orbene, aggrappati alle redini e riprendiamo il viaggio. Lasciamoci la Guardiana alle spalle e viriamo a sud ovest laddove il male prende vita, musicando a suon di tamburi, gli scenari e l’atmosfera della città perduta.

Il cielo si rabbuia, nubi scure e fameliche inghiottono via via i lembi di cielo. I confini della perduta contea si scorgono: Maskhar, la nera. Non temere; sarà una breve sosta. Un tempo una contea dalla bellezza incredibile ora è per la maggior parte sprofondata nella terra, risucchiata dal Caos che la reclama propria. Spioventi profili a picco annegano nell’acque furiose che lambiscono la costa, acuminati s’ergono pronti ad accusare e maledire ogni cosa s’avvicini. Pericolosa patria, forgiata dai tradimenti e dai soprusi, valenti condottieri a proteggerla inneggianti ad Hades, il signore oscuro. Lettore, questo è un posto da sorvolare fugacemente. Non vi è sosta che giustifichi azioni o visite dentro quel luogo… a meno che tu non decida di scendere a patti con le macabre essenze. Riprendiamo il viaggio, il nostro grifone ha smania di fendere l’aria.

Puntiamo adesso a Sud Est, volando sopra l’acqua salata e fredda del mare interno, ridiscendendo le dorsali rocciose verso il mare, ove cristalli di luce s’infrangono sul moto ondoso. Tieniti forte caro lettore, la nostra prossima tappa è Vetustria, la Verde contea. Sede di maghi, druidi e maestri d’arme posti a tutela degli editti, la contea è una tra le più belle e misteriose di tutto il regno. Se la tua esistenza anela l’arcano o la divinazione bé, credo che non ci sia tappa migliore di questa. Qui vivono potenti stregoni e creature sagge, immersi in scenari degni delle più belle fiabe: sapranno loro indicarti la via nel momento del bisogno. Saliamo poco più su, per trovare il luogo che per molti anni m’ha ospitato, Galadrya, uno dei due insediamenti di Thyrea.

Galadrya è il luogo ove la natura è rimasta incontaminata e ove distese smisurate di boschi magici s’ergono a monito di un chiaro, chiarissimo messaggio, ovvero il rispetto per Horaeron, la Dea della natura e dell’equilibrio. Poche sono le costruzioni che nell’arco degli anni sono state concesse dagli elfi dei boschi. Una di queste è Arcana bibli, la grande biblioteca del Regno, l’unico luogo capace di ospitare un tesoro tanto grande quanto ambito: la conoscenza. Inerpicandosi su per gli antichi sentieri, si trova infatti la maestosa struttura ove ho risieduto per molti anni. M’auguro che tu, lettore, abbia voglia di visitare i lunghi scaffali ricolmi di quei libri di cui ora mi circondo e che tu abbia sete di quella conoscenza che in tempi bui come questi, fungono da lume per non cadere nell’oblio. Un consiglio: Visitare Galadrya di notte, è un qualcosa che dà adito a visioni di pura magia. Verificalo e non te ne pentirai. Tuttavia ho l’obbligo di invitarti alla prudenza: ogni sgarro fatto al bosco non piacerà agli \"abitanti\" di quei misteriosi e fin troppo sconosciuti luoghi. Andiamo a Nord est adesso, la Solare c’attende.

Immersa in uno scenario suggestivo, protetta da mura bianche e possenti, s’erge alla nostra vista Vera Deon, contea dalla splendida architettura e dalla bellezza inenarrabile. Tra la sua mite vegetazione e tra le vie curate e caratteristiche del borgo, vanno a stagliarsi maestosi monumenti inneggianti Hera, stagliandosi a monito di rettitudine e sacralità. Il Bene si distingue irrorato nella più minuta opera che gli Dèi hanno concesso. E a prenderne in mano il vessillo si distinguono nivei cavalieri, Paladini del verbo di Hera.

Saliamo ancora più a nord, arrivando in un luogo ove le leggende e i miti divengono consuetudine e ove la prudenza da anteporre ad ogni azione non è mai troppa: Dwarfpass, la città sotterranea dei nani. Inutile dirti caro lettore che scavare nelle viscere della terra sia stato pericoloso. Inutile dirti che in quel luogo è in atto un’eterna lotta tra la fierezza del popolo nanico e ciò che con le loro azioni hanno risvegliato. Tuttavia Dwarfpass non è solo miniere e gallerie sotterranee. In superficie, al di sopra di quei cunicoli sepolti dalle nevi eterne, s’ergono grandi e antiche montagne rocciose, difficili o ancor peggio impossibili da scalare se non si conoscono i giusti sentieri. Perdersi e cedere al freddo e alla pazzia è normale in quei luoghi. Molti degli esploratori, bramosi di conoscenza, non sono mai tornati da quei luoghi.

Ebbene caro lettore, siamo giunti alla fine di questo manoscritto. So che le informazioni che ti ho fornito sono insufficienti e so che vorresti saperne di più. Tuttavia, da buon precettore, ho sempre creduto che sia l’atto della scoperta a dar la giusta sensazione delle cose. Ergo, non andrò a narrarti ulteriormente di ciò che si nasconde in questo meraviglioso regno. Sarai tu, con i tuoi principi e il tuo credo, a decidere cosa fare e come farlo, magari scoprendo cose che io non ho mai veduto e riportando alla luce quei segreti sepolti sotto l’azione del tempo.

A te mio caro lettore, auguro che la luce della conoscenza possa illuminare la giusta via.

Sir Johann Butler,
Precettore Maestro dell’Arcana Bibli

Razze


Elfi alti
Antichi custodi della magia, la stirpe degli elfi alti ha fatto delle stelle e della purezza che emanano uno stile di vita cui approcciarsi per ottenere la fama, la gloria e il potere. Sempre sul punto di cadere schiavi dell\'oscurità, la stirpe degli elfi alti si erge in molti luoghi delle terre come baluardo della nobiltà, della purezza e del potere magico. Abilissimi maghi, studiosi e metodici guerrieri, sono legati ad ogni loro simile così tanto da riuscire persino a comunicare con loro telepaticamente, tanto sono affini tra di loro. Maestri dei segreti custoditi dalla medicina elfica e della forgiatura del Mithril, sono un popolo dalle tradizioni ferree e dell\'identità forte.

Elfi silvani
Loro sono la prima difesa delle foreste. Guardiani dei boschi e occhi della foresta, chiunque entri nel loro territorio rischia la vita o viene tenuto sempre sotto stretta sorveglianza. Come fantasmi si muovono tutt\'uno con il vento, si nascondono tra il silenzio e gli alberi e hanno fatto della comunione e protezione della foresta il loro stile di vita. Maestri del tiro con l\'arco scacciano spesso con violenza chiunque possa mettere a repentaglio l\'integrità della loro casa. La foresta con loro parla tramite sussurri lontani, tramite gli animali, la foresta a loro insegna.

Elfi drow
Discendenti dei primi elfi corrotti dal male, la stirpe degli elfi oscuri ha fatto dell\'arte della morte una vera e propria scuola di perfezione. I più rapidi Balestrieri che le terre abbiano mai visto, sono stati ripudiati dalla luce che tutt\'oggi li danneggia, ma incuranti di questo hanno fatto delle caverne la loro dimora, pattugliando e sorvegliando le profondità della terra con rigore e severissime regole che vedono le femmine, le Matrone, a capo di interi clan che quando scendono nella notte sul campo di battaglia raramente lasciano superstiti. Micidiali guerrieri della Maskhar profonda, vivono nel costante odio per le loro stirpi genitrici (gli elfi di ogni genere), con lo scopo di sterminarli tutti e opprimere invece tutti gli altri.

Fate
Sono le creature più pure che la Natura abbia concepito in grado di toccare profondamente qualsiasi coscienza. Nate da un evento sufficientemente forte da lasciare il segno (un fulmine, un fuoco, una nascita, il primo sorriso etc.), vivono e gioiscono della vita nelle foreste e curiosando nelle città degli uomini facendo per lo più del bene. La loro ingenuità spesso le porta ad essere mira di malintenzionati, ma non è raro che il malintenzionato, grazie alla loro presenza, cambi modo di vedere le cose e sia spinto a sua volta a far del bene. La loro magia è forte ma, allo stesso tempo, estremamente fragile, a tal punto che l\'oscurità dei luoghi permeati dal male, spesso e volentieri, le uccide.

Mezzelfi
Nati dalla mescolanza di sangue elfico e sangue umano, sono delle creature in costante conflitto con sé stesse e con il mondo che li ha allevati e cresciuti. In costante indecisione su quale parte di loro sia la dominante sono pochi quelli che hanno trovato una vera identità di razza. Ma la mescolanza del loro sangue è anche una delle loro più potenti armi: potenzialmente agili come elfi e forti come umani sono tra i guerrieri più versatili in grado di gestire praticamente qualsiasi scontro in qualsiasi luogo. La loro vita sotto costante giudizio le ha inoltre rese delle creature particolarmente giudiziose, spesso sagge e obiettive. L\'Antico sangue elfico che scorre nelle loro vene, non più tenuto sotto controllo a causa della mescolanza del sangue umano, li ha resi estremamente affini alla magia, così tanto che spesso per loro non ha segreti.

Mezzorchi
Creature che vivono nelle paludi si radunano in numerose e potenti tribù dove un guerriero o uno sciamano maschio decide le sorti di tutti in una cultura maschilista di stampo tribale. Grazie ai loro poteri risultano essere micidiali nei loro territori di caccia; tra le loro fila si contano le creature fisicamente più forti delle terre, in grado di stabilire un forte legame con creature corrotte come i mannari, che spesso cavalcano nelle battaglie contro le schiere del bene. Portatori di uno stile di vita dove è il maschio a decidere delle sorti delle femmine, schiavizzano e soggiogano per divertimento tutte quelle razze dove la parità dei sessi è la prassi. Molto superstiziosi e legati alle loro tradizioni, venerano gli spiriti oscuri al pari di divinità.

Mutaforma
Le uniche magie o arti mistiche che comprendono e utilizzano sono le loro. Estremamente diffidenti verso il soprannaturale, discendono da antiche e valorose creature che nelle prime ere vivevano nelle terre solo con le sembianze di animali. Solo nelle ultime ere, ottenuta la consapevolezza del loro enorme potere, hanno appreso come mutare le proprie forme in tantissime altre come gufi, creature enormi e bestiali e quella senza dubbio più affine a loro: gli orsi. Amici degli animali, che grazie alla presenza dei Mutaforma ottengono una sorta di umana coscienza, si radunano in piccole tribù nelle foreste o nelle città degli uomini, dove ben si amalgamano per via della loro generica indifferenza e della loro fisionomia umanoide (nonostante la loro taglia sia in media molto grossa). Esattamente come gli animali, temono il fuoco ma questo non li esime dall\'essere degli ottimi cuochi (di biscotti al miele soprattutto)... sebbene dal temperamento piuttosto irascibile.

Nani
I figli della roccia, delle montagne e dei campioni. Queste tre parole li descrivono decisamente bene. Orgogliosi e dal temperamento eroico, testardi come muli e con la testa dura come roccia sono tra i guerrieri più potenti delle terre e i fabbri più rinomati. I loro manufatti spesso diventano leggenda insieme alle loro gesta che spesso li vede a fronteggiare il male che incrociano nei cunicoli. Talvolta però la sete di conoscenza, di abilità e di prestigiosi e ricchi materiali li porta a scendere a patti anche con creature oscure, rendendoli una razza, anche la loro, dall\'indole piuttosto variegata. Esperti minatori trovano svago nelle più disparate attività, prima tra tutte la degustazione della birra che per loro è sacra quasi quanto un dio.

Senza Luce
Un tempo si dice fossero uomini, maledetti poi dalla dea Hera e costretti a cibarsi dei loro simili sono tra le creature più complicate dello scenario delle terre. Spesso in conflitto con sé stessi, in costante bilico tra essere un umano ed essere un mostro, alcuni si abbandonano all\'oscurità, alcuni altri cercano di redimersi spesso senza riuscirci, sono creature in grado di compiere stragi abominevoli solo per il piacere di farlo o per ottenere del sangue, parte integrante della loro maledizione e della loro ossessione. In costante conflitto con i Licantropi provano spesso piacere nel tormentarli. Vivono in una rigida società fondata sulla segretezza dell\'esistenza della razza: troppo pochi gli appartenenti per fronteggiare una guerra contro tutti coloro che potrebbero avercela con loro. Preferiscono agire fingendosi altro, manipolando le persone con le loro abilità e vivendo nel lusso e nello sfarzo più sfrenato. Senzaluce si fanno chiamare, solo i più antichi e potenti si fregano del nome di Vampiri. Questa razza è a numero aperto ma acquistabile solo all\'interno del gioco per giocare la vampirizzazione ongame.

Sirene
Loro sono senza dubbio l\'incubo di tutti i marinai. Creature dal multiforme carattere, è difficile intuire cosa passi loro per la testa quando ne incontri una: ti ammalierà con la sua splendida voce per farti sorridere oppure per portarti nelle profondità del mare e divorarti lasciando le tue ossa in balia della corrente? Difficile dirlo solo ad uno sguardo, perché sia i maschi sia le femmine di questa razza, belli da togliere il fiato, sanno come si inganna il prossimo. I migliori nuotatori che le terre conoscano risultano abili lancieri, mortali in mare, ingannevoli sulla terra ferma. Si dice che il mare con loro parli e forse è per questo che non riescono a stare lontano da lui per troppo tempo.

Umani
Sono le creature più versatili che le terre conoscano. Più forti di un elfo ma meno di un mezzorco, più agili di un mezzorco ma meno di un elfo. Risultano le creature più adattabili e più multiformi, alle quali ben si adatta qualsiasi situazione e habitat. Grazie anche a questo sono la razza che più tra tutte è riuscita a popolare le terre. Discendenti dei più grandi guerrieri che la storia abbia mai conosciuto, al giorno d\'oggi sono saggi, consiglieri, letterati, cavalieri, mercenari, ladri, assassini, menestrelli, maghi, sacerdoti e qualsiasi altra cosa sia stata in grado di partorire la loro indistinguibile creatività e voglia di essere ricordati. Creature dalla vita breve si sono distinte tra le altre per numero e forza di volontà. Quando sono messi alle strette tirano fuori tutto il loro potenziale, divenendo incredibilmente potenti.

Uomini Lupo
La gente li chiama \"uomini lupo\" e questo potrebbero in vero sembrare. Appaiono come uomini, forse un po\' più spontanei degli altri, con una strana affinità con i cani e tutti i loro simili. Per questo motivo spesso si trovano a vivere nei boschi con altre persone come loro, ma non disdegnano vivere con gli umani o con le altre razze; per questo potrebbero sembrare uomini, ma questa è solo una apparenza: durante la luna piena essi si trasformano in mostri. Non riconoscerebbero la loro madre se ce l\'avessero di fronte e divorerebbero senza rimorso il loro migliore amico, come bestie. Con l\'andare del tempo e degli anni la licantropia peggiora e si fa sempre più potente e con essa anche la bestia che nasconde. Alcuni, riuscendo a domarla nei momenti di lucidità, sono persino in grado di prendere le sembianze di enormi lupi, a capo di interi branchi che spesso e volentieri giungono in loro soccorso nel momento del bisogno. In costante indecisione tra bene e male, tra uomo e bestia, scelgono la loro strada nei modi più disparati. Questa razza è a numero aperto ma acquistabile solo all\'interno del gioco per giocare la licantropizzazione ongame.

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Responsabile Razze e Misticismo: Martina (Elays)
Responsabile Magia e Religione: Katia (Sephira)
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Si ringraziano per la collaborazione:

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Bernardo (Golden) collaboratore
Senza dimenticare Michele, Gaia, Valeria, Ernesto e in generale chiunque, destinando del suo tempo ad AnnoMille, abbia lavorato ad alcuni progetti interni al sito.

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La fantasia è più importante della conoscenza.
Albert Einstein

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6) E’ fortemente vietato recare danni al sistema o al suo database o trarne vantaggi per il proprio pg. Ogni atto di questo genere, a seconda dell’entità, verrà o meno denunciato alle autorità competenti. Il giocatore che dovesse scoprire un qualunque bug o malfunzionamento è tenuto a segnalarlo ad un qualsiasi membro della gestione, dello staff dei moderatori o nell’apposita bacheca denunce.

7) È vietato cedere la password ad altri utenti in quanto ogni giocatore ne è responsabile. Se ciò dovesse avvenire con l’autorizzazione del player, ogni conseguenza derivante da tale gesto sarà di sua responsabilità. Se la password verrà trafugata di nascosto al player, il colpevole verrà esiliato seduta stante.

8) Le decisioni della Gestione sono inappellabili. Tuttavia ciascun utente ha il diritto di richiedere privatamente le motivazioni delle scelte attuate tramite i canali mail o contattando direttamente la figura all’interno del sito (mediante missiva). Gestione e Staff comunque saranno sempre a disposizione per chiarire ogni dubbio e rispondere ad ogni richiesta (purché sia logica, ben motivata e portata con educazione).

9) Le proteste e le lamentele in ambito OFF verso le decisioni dei Tessitori come l\'assegnazione dei punti esperienza o gli arresti per i Moderatori saranno ignorate. La Gestione, lo Staff, i Tessitori e i Moderatori invece sono sempre disponibili a spiegazioni poste in modo educato e non indisponente.

10) Sono vietati in ambito ON i riferimenti alla vita reale. Di conseguenza si prega di rispettare l’ambientazione del gioco. Saranno categoricamente vietati riferimenti politici, religiosi e più in generale che si riferiscono alla realtà.

11) E\' fatto divieto assoluto utilizzare un animale in proprio possesso per disturbare il gioco. Si rende noto inoltre che in caso si voglia attaccare un altro personaggio l\'esito dell\'azione sarà solo ed esclusivamente del fato, chiunque violi tale regola verrà arrestato e se recidivo allontanato dal gioco.

12) Su AnnoMille è possibile giocarsi in ON sfumature più irruente del proprio pg. Può capitare infatti che di tanto in tanto il player di un assassino, di un ladro e simili si lascino andare a causa del ruolo interpretato a descrizioni un po’ più cruente o linguaggi più volgari rispetto ad un bibliotecario. Sebbene il gioco sia rivolto ad un\'utenza maggiorenne, a tal riguardo la Gestione chiede ai player di specificare quanto sopra ad un orario “consono” al fine di non ledere l’altrui pudore.

13) E\' severamente vietato rimanere silenti (posteggiati/parcheggiati) nei luoghi pubblici di AnnoMille, per lunghi periodi di tempo. Tale periodo si concretizza in 4 ore consecutive di silenzio/parcheggio. Chiunque venga ripetutamente contattato senza alcun risultato in un luogo pubblico e non palesi la propria presenza nell\'arco di tempo sopra citato o ancora non risponda ad eventuali sussurri o missive, sarà imprigionato per violazione del presente editto.

14) Chiunque venga sorpreso a compiere un gioco scorretto (Metagame, Power Player, Pk e altro ancora) potrà essere richiamato semplicemente o nel peggiore dei casi arrestato o esiliato.

15) La Gestione di AnnoMille sulla base di quanto scritto sopra si riserva di allontanare dal gioco in maniera discrezionale e definitiva qualunque utente che in seguito ad una valutazione approfondita sul comportamento, la maturità e la conoscenza delle regole, venga valutato non idoneo a proseguire la propria permanenza all’interno della comunità stessa.

16) Il nome del personaggio deve essere coerente con l’ambientazione di gioco, quindi non deve contenere numeri, simboli o qualsiasi altro carattere speciale. Il nome non deve contenere nessun appellativo tipo Lady, Lord, Sir oltre che apostrofi virgoletti punteggiatura e così via. Deve essere scritto con la prima lettera maiuscola e le successive minuscole e non deve superare i venti caratteri: I nomi accettati possono essere di questo tipo: “Amyra”, “Nightingale”, mentre quelli non consentiti a titolo d’esempio sono: “LadyAmyra”, “amyra”, “amyra12”, “amyr@”, “-XamyraX-”e così via. Il cognome del Pg può essere omesso se lo si desidera. È sottointeso che siano vietati i nomi volgari e offensivi. In questi casi la moderazione prenderà i dovuti provvedimenti e inviterà l’utente a cambiare il nome del pg mediante l’apposita funzione posta in Uffici amministrativi (sezione: Cambia il tuo nome all’anagrafe). Se ciò non accadesse in un lasso di tempo ragionevole (24 ore), la moderazione sarà costretta ad allontanare l’utente per nome non consono. I moderatori si riservano di allontanare anche senza preavviso i personaggi iscritti con nomi volgari o che comunque ledano l\'immagine di AnnoMille.

17) È vietato inserire come avatar (scheda del personaggio modificabile all’interno del gioco) immagini oscene come pornografiche o scene cruente o più in generale che non rispettino il contesto ludico dell’ambientazione. A tal riguardo sono inoltre vietate le descrizioni offensive e volgari del proprio pg. Il personaggio che commette tale \"reato\" verrà allontanato dal gioco.

18) Non è consentito l’uso di doppi personaggi. Chiunque sarà scoperto si troverà esiliato il personaggio più recente. Se recidivo sarà esiliato anche il personaggio principale. Qualora due player giocassero da una postazione condivisa è necessario segnalarlo ai moderatori del gioco spiegando la motivazione. Tra postazioni condivise da due o più player è vietato il passaggio di denaro (relativo al gioco), di regali o di oggetti se non mediante motivazione giustificata. Se dopo due giorni dall\'ingresso il doppio non sarà denunciato, si procederà all\'esilio. (Vedi la voce sottostante: DOPPI)

19) AnnoMille rispetta l\'epoca storica nel quale è ambientato e dunque l\'anno mille. L\'uso del Voi quindi non è da considerarsi sempre obbligatorio, tutto dipende dalla situazione, dalla conoscenza fra i personaggi e dall\'estrazione sociale.L\'uso del \"Tu\" sarà consentito solo se: fra i pg vi è una sorta di conoscenza o di fratellanza, in caso ci si trovi in presenza di bambini o comunque sia di sotto gildati o infine se tale viene utilizzato in modo VOLUTAMENTE sfrontato verso un personaggio presente. Tuttavia verrà punito chi utilizzerà (in maniera recidiva) l\'uso del LEI o un uso del TU per disturbare volutamente il gioco

● La moderazione comunque si riserva il diritto punire chiunque abbia un comportamento che sia valutato scorretto dalla maggioranza della commissione anche se il fatto specifico non è elencato nei punti del regolamento.

● Un appunto importante quanto doveroso, che richiama al concetto di ON game e OFF game già illustrato nell’introduzione al gioco: Se ad infrangere una regola è il personaggio (quindi vengono seguiti gli editti ON game presenti in Editti) ad essere punito secondo le metodologie del gioco è solo il Personaggio. Al contrario, se ad infrangere il regolamento di AnnoMille è l’utente (sfera prettamente OFF game) ad essere punito sarà l’Utente secondo le specifiche che variano da caso a caso.

Doppi Pg: Spesso e volentieri vengono individuati ed esiliati personaggi che vengono segnalati come \"doppi\" (vale a dire che si connettono dallo stesso pc). In alcuni casi però tali personaggi non risultano essere controllati da una sola persona, ma da due o più persone differenti che utilizzano una sola postazione. La Gestione, i Moderatori e lo Staff hanno l\'apposito comando per controllare ogni accesso avvenuto dal medesimo pc. Per evitari esilii è bene che venga esposto nella bacheca denunce l\'avviso di tale caso. Se entro 2 giorni dall\'iscrizione del \"doppio\" non verrà comunicato nulla si procederà all\'esilio del pg iscritto più recente.

Non è consentito l’uso di doppi personaggi. Chiunque sarà scoperto si troverà esiliato il personaggio più recente. Se recidivo sarà esiliato anche il personaggio principale. Qualora due player giocassero da una postazione condivisa è necessario segnalarlo ai moderatori del gioco spiegando la motivazione. Tra postazioni condivise da due o più player è vietato il passaggio di denaro (relativo al gioco), di regali o di oggetti se non mediante motivazione giustificata. Se dopo due giorni dall\'ingresso il doppio non sarà denunciato, si procederà all\'esilio

E\' opportuno far presente che non è consentito il passaggio di oggetti o denaro tra pg che si collegano da una stessa postazione; In caso venga infrante tale regola sono previsti 3 giorni di detenzione (o l\'esilio nei casi più gravi e o recidivi) e l\'obbligo di restituire quanto trasferito.

Registrazione Account di Gioco

La partecipazione al gioco è gratuita. Con la creazione del personaggio si dichiara di avere più di 18 anni e si da espresso consenso alla gestione dei dati personali (email, IP, cookies). I dati sensibili vengono trattati rispettando le vigenti leggi (196/03 e seguenti). Per maggiore sicurezza la password è conservata crittata all´interno dei nostri database. Ogni testo inviato può essere monitorato da parte dei gestori. Il responsabile del sito e del database è indicato in Homepage, sezione Credits. Prima di procedere si prega di prendere visione del Regolamento e di tutte le le voci in Home Page. Terminata l'iscrizione, verrà inviato il codice di attivazione all'e-mail specificata durante la procedura di registrazione.

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