Gioco di Ruolo | AnnoMille

RAZZE


UMANI

Sono le creature più comuni da trovare sia fuori sia dentro le città. Fisicamente possono assumere gli aspetti dei più disparati. I lineamenti più comuni sono quelli tipici degli ambienti nordici, ovvero una fisionomia più robusta e spigolosa accompagnata da un chiaro colore della pelle e dei capelli. La razza umana è quella più versatile sia dal punto di vista fisico, che puó assumere tutti i tratti somatici appartenenti alle diverse etnie conosciute, sia dal punto di vista caratteriale, che puó plasmarsi alla perfezione su ogni allineamento e classe.

Grazie alla loro forza fisica possono utilizzare una vasta gamma di armi e un’ampia scelta di armature che esse siano pesanti o leggere. Non sono lontanamente agili come un elfo, ma la loro forza è invidiata da molte razze. Quando si trovano in pericolo di vita, la maggior parte degli umani si oppone al proprio destino, richiamando un forte spirito di sopravvivenza che le altre razze non possiedono, acquisendo una forza ed una tenacia fuori da qualsiasi possibile previsione.

Non sono immuni ad alcun veleno né ad alcuna malattia, rendendo di fatto la razza una tra le più cagionevoli.

Alcuni di loro possono essere fortemente dotati per le arti magiche o mistiche. Sono propensi al culto di ogni divinità.

Bonus

Forza maggiore: Data la loro corporatura robusta, la forza che possiedono risulta decisamente maggiore rispetto a quella della maggioranze delle altre razze, ció a discapito dell’agilità. Armi e Armature: Vista la forza e la corporatura fisica che possiedono, gli Umani sono portati all’utilizzo di armi pesanti ed armature complete.

Skills

Berserker: Gli Umani traggono forza dalle situazioni svantaggiose. In campo di battaglia puó capitare che in caso di estrema difficoltà, essi possano reagire con straordinaria forza e potenza che aumentano visibilmente nell’individuo, cadendo in uno stato praticamente bestiale. Non saranno più in grado di regolare la propria forza e il loro unico obiettivo sarà quello di vincere su tutti e tutto. Questo stato comporta un grandissimo dispendio di energie, quindi gli Umani staranno ben attenti a non cadervi spesso. Quando succede, esso dura al massimo 3 turni e non si ripeterà più per almeno 5 giorni. 1 turno di attivazione. (vedesi Abilità e Skill per una maggiore chiarezza su come scriverle e attivarle nel gioco).

Malus

Agilità minore: Per la loro struttura fisica, generalmente robusta, la Razza Umana presenta un’agilità inferiore rispetto ai Mezzelfi, agli Elfi Alti e agli Elfi Silvani e tutte le razze speciali.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ELFI ALTI

Per loro la magia non è un mistero, ma realtà quotidiana. Sono i più potenti maghi che le terre possano conoscere, non tanto per insegnamento, ma per talento naturale.

Gli elfi alti sono sempre vissuti a stretto contatto con la magia, vedendo in questa una sorta di doppia realtà. Sono creature consce del proprio valore e non v’è occasione nella quale non lo ricordino; è per questo modo di approcciarsi al mondo che spesso sono considerate spocchiosi e altezzosi.

Fisicamente mostrano una statura molto più alta degli umani; la maggior parte della popolazione Alta raggiunge tranquillamente il metro e novanta d’altezza.

Sono creature molto eleganti e raffinate e, spesso, schizzinose. Possono avere i capelli di qualunque colore e la pelle assume solo le tonalità più chiare e perlacee.

I rarissimi discendenti dei primi elfi che popolarono le terre sono soliti avere gli occhi viola, indice di purezza e nobiltà di sangue.

Sono mecenati, intellettuali, maghi e stregoni potenti. Tra le creature più intelligenti del creato.

Un elfo alto puó istituire lunghe conversazioni con altri della sua specie, senza mai aprire bocca.

Nonostante questo peró la loro mentalità è spesso chiusa come quella dei confratelli silvani; sono rari, ma presenti, gli elfi alti disposti ad abbassare lo sguardo verso altre culture.

Possono utilizzare solo armi leggere e armature leggere, ma è raro trovare un elfo alto disposto a sporcarsi le mani, per questo prediligono la magia o la diplomazia.

Quei pochi elfi alti che combattono sono tra i guerrieri più agili delle terre – insieme ai loro fratelli silvani. Al contrario di questi ultimi, che hanno uno stile di combattimento impostato sul loro essere vicini alla natura, gli elfi alti invece apprendono con facilità i più disparati stili di combattimento, che adattano alla loro eleganza, rendendo il loro stile più simile ad una danza che non ad una violenta pratica bellicosa. La maggior parte degli appartenenti a questa razza disprezza tutte le altre che non sono "pure" o "superiori".

Bonus

Sensi sviluppati: Vista, udito e olfatto sono più sviluppati che negli umani. Gusto e tatto sono uguali.
Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo sino a venti metri. Superata tale distanza le percezioni visive andranno via via a diminuire. A Cinquanta metri di distanza la loro visione in condizione di luce scarsa o assente sara’ pari a quella umana. Non vedono al buio, se non i contorni delle creature vive grazie alla loro capacita’ di percepirne l’aura, emanazione di energia che ogni essere vivente ha dalla nascita.

Skills

Telepatia: sono in grado di comunicare col pensiero fra membri della stessa razza (elfi alti).
Predisposizione per la magia: E’ difficile scuoterli dalla concentrazione mentre lanciano un incantesimo, anche durante una battaglia. Si puó rompere la concentrazione solo se l’elfo viene colpito.

Percezione della magia: tramite due azioni di concentrazione, gli elfi alti riescono a percepire la presenza di energie magiche in azione in luogo, oggetti o persone. Non capiranno la natura della magia, ma ne intuiranno solo la presenza.

Agilità: la corporatura leggera conferisce loro estrema agilità e destrezza nei movimenti.

Malus

Forza minore: Data la loro figura longilinea e la loro muscolatura, sono molto agili ma notevolmente meno forti di un umano.
Armi e Armature: Data la minore forza fisica, si addicono a questa razza armature e armi leggere.
Resistenza: Resistono meglio di un umano ad uno sforzo prolungato, purché non comporti l’uso della forza fisica. Un Elfo correrà più a lungo e più veloce di un umano, ma non riuscirà a sollevare uno spadone a due mani per lo stesso tempo che impiega un umano.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Alti è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ELFI DROW

Il popolo Drow, il cui comando nei secoli passati nel sottosuolo, è stato ed è tuttora esclusivamente matriarcale, basato su una lotta per la scalata al potere, per la quale vengono compiuti efferati crimini, dall’inganno al tradimento sino al Drowicidio.

Loro discendono da quegli elfi che hanno tradito la luce del proprio sangue, ritirandosi nell’oscurità della notte e del sottosuolo. Sono ripudiati, assassini, mercenari; farebbero di tutto per far del male. Sono chiamati elfi oscuri: la loro pelle ha il colore del buio, che contrasta col colore lunare dei capelli.

L’odio è ció che li spinge a vivere, l’odio per coloro che li hanno relegati sottoterra, l’odio per tutti fuorché per la loro Matrona.

La loro forza è paragonabile a quella elfica, minore quindi di quella umana, per questo non usano armi pesanti, ma sono agilissimi con le armi leggere. La loro statura è inferiore addirittura a quella silvana, nonostante non si allontani di molto.

Sono, pari con gli elfi alti, la razza più intelligente. Le loro potenzialità oratorio fanno impallidire i più grandi ambasciatori umani. Spesso sono così grandi consiglieri perché per loro "tutti sono utili, ma mai indispensabili"; non ci pensano due volte a sacrificare qualcuno, per qualunque motivo, indipendentemente da quanto questo sia importante.

Gli Elfi Drow si sentono superiori alle altre razze, soprattutto agli elfi, ritenendo che le proprie abilità siano ineguagliabili, e credendo gli altri popoli gelosi di questo.

La lussuria è un aspetto molto amato della vita, dato che è l’unica occasione in cui il maschio puó eventualmente dominare sulla femmina. Gli individui più comuni manifestano un comportamento superbo e cinico.

Vivendo sotto terra il popolo Drow s’è adattato completamente all’oscurità, ricevendo dal Dio del male il dono di vedere al buio come se fosse giorno.

Bonus

Oscurovisione: i drow, provenendo dalle viscere della Terra, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di vedere perfettamente al buio.
Sensi sviluppati: hanno ogni senso ben sviluppato, tranne l’olfatto, abituato agli odori delle caverne e quindi sviluppato solo nel caso ci si trovi in simili luoghi.
Muoversi tra le ombre: ogni drow, muovendosi esclusivamente in luoghi bui, sfrutta l’oscurovisione per studiare la strada da percorrere e grazie anche al suo equilibrio puó muoversi in assoluto silenzio là dove le condizioni lo consentano.

Agilità: la corporatura leggera conferisce loro estrema agilità e destrezza nei movimenti, agilita’ che pero’ non e’ equiparabile a quella degli elfi, seppure maggiore a quella dei mezz’elfi.

Destrezza con le armi: I drow riescono a maneggiare efficacemente armi corte come le daghe anche con due lame. L’uso della balestra è stato insegnato loro fin da piccoli e quindi il loro utilizzo è ottimale anche in questo tipo di armi.

Skills

Globo di tenebra: (3 al giorno) Il drow riesce a far apparire un globo di tenebra di 3 metri di raggio su d’egli od un punto del suo raggio visivo. La durata di questo potere innato è pari a due turni di azione (Es.: Lancio Globo [Una azione di concentrazione più un’azione di lancio] + Due azioni [due azioni di movimenti all’interno del globo]).

La notte questo incanto dura maggiormente (Tre turni di azione all’interno del globo). All’interno del Globo di Tenebra, né i drow né gli avversari, di qualsiasi razza, possono vedere nulla. Ci si muove in base ai rumori prodotti dall’avversario (Respiro, scalpiccio, ecc...). Linguaggio Segreto delle Mani: ogni drow, entro 20 mt di distanza, puó esprimersi con un linguaggio complesso gestuale delle mani.

Malus

Vista sensibile: Essendo vissuti sempre al buio, la loro vista delicata non gli consente di vedere chiaramente in presenza di forti fonti di luce, che possono danneggiargli gli occhi.
Forza minore: Data la loro corporatura sono molto agili ma meno forti di un umano.
Armi e Armature: non possono usare o indossare armi e armature pesanti. A loro si addicono armature leggere e armi di piccola o media lunghezza e pesantezza.
Odio atavico: Odiano tutto ció che non li riguardi e sono mal visto o addirittura odiati dalle altre razze, specie dalle altre stirpi di Elfi.


NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Drow è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ELFI SILVANI

Gli elfi silvani sono tra le creature più schive che si possono incontrare per le terre. La loro razza da secoli vive a stretto contatto con la Natura, erigendo questa come divinità, dimora e, per i più sviscerati, come amica e confidente.

Fisicamente sono di statura molto bassa rispetto alla normale fisionomia elfica (da un minimo patologico di 1.40 m ad un massimo patologico di 1.80), rendendoli di fatto agilissimi anche in zone accidentate, come potrebbe essere una foresta. Questo non significa che in foresta l’elfo assuma maggiore velocità, semplicemente, data la sua abitudine, non ha bisogno di rallentare la propria andatura, mantenendo la stessa velocità che avrebbe in territorio pianeggiante.

La loro abitudine a rinchiudersi in clan costituiti da un centinaio di individui li porta spesso a mostrare, prevalentemente, due diverse impostazioni di pensiero.

La prima è quella che porta il silvano ad assumere una mentalità chiusa, che predilige uno spirito sedentario, restio ad abbandonare il proprio territorio. Questo tipo di silvano non si vedrà mai in una città, considerate un abominio; sono ostili a qualsiasi altra razza che non sia la propria. La seconda e quella comune soprattutto agli individui più giovani (fino ai 400 anni), è caratterizzata da uno spirito libero e viaggiatore. Ogni foresta per loro è una casa, sebbene ne posseggano sicuramente una stabile nel loro clan. Loro si erigono a protettori di ogni foresta, che questa sia abitata o meno da altri silvani. Ció che invece accomuna entrambe le tipologie, è un attaccamento morboso, quasi ossessivo, al territorio ove il proprio clan s’è insediato. Questo comportamento, comune a tutti gli elfi silvani, porta spesso ad assumere atteggiamenti bellicosi qualora qualcuno invada il loro territorio.

Possono utilizzare qualsiasi tipo di arma leggera, prediligendo armi elfiche e archi. Le armature, se non quelle elfiche o di cuoio, sono poco apprezzate, in quanto limitano il loro punto di forza: la velocità. Le movenze di questa razza in combattimento sono tipiche ed uniche: si rivelano alla vista con una grazia felina del tutto priva di un ordine militaresco e imprevedibile.

Esistono individui di questa razza che mostrano particolari doti nell’approccio al magico o al mistico. La divinità venerata è una sola ed è Horaeron, la Madre Terra. Tutto questo peró non significa che questa razza sia unicamente composta da grandi combattenti; la loro intelligenza supera quella degli umani, e viene utilizzata per curare gli animali e la foresta. Il loro spirito legato alla natura ha plasmato in loro un grande senso filosofico del mondo.

Bonus

Sensi sviluppati: Vista, udito e olfatto sono più sviluppati che negli umani. Gusto e tatto sono uguali.

Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni delle creature vive.

Skill

Linguaggio Animale: Custodi della Natura, essi hanno negli animali dei fidi informatori e degli amici. Per comunicare con loro, conoscono un linguaggio di suoni morbidi e delicati, comprensibile a tutti gli animali (2 turni di attivazione).

Movimento silenzioso: In territori boschivi sono molto abili nel non produrre alcun suono sia questo dovuto dai calzari sulle foglie secche che dal proprio respiro. (1 turno di attivazione)

Malus

Impulsivi: nella difesa del loro territorio non badano ad amicizie, ma solo a cacciare l’intruso.

Forza minore: data la loro snellezza sono molto agili ma notevolmente meno forti di un umano.

Armi e Armature: data la minore forza fisica, si addicono a questa razza armature e armi leggere.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli Elfi Silvani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



FATE

Le fate sono le creature più buone che il creato conosca. Su di loro sono state raccontate ogni sorta di leggende e i bambini ancora nascondono un pezzettino di mela dietro la porta di casa in attesa che arrivi la fatina per portargli la fortuna e i bei sogni.

Sono creature di estrema bellezza e leggiadria, alte tra i 30 e i 50 cm in forma eterea, con un corpo proporzionato come quello di un umano. Possono assumere forma umana e la loro altezza, varia tra 150cm e 175 cm. Quando la fata assume forma umana, la sua naturale magia trasforma anche i vestiti che indossa che crescono o rimpiccioliscono con lei. La loro pelle assume colori molto tenui e morbidi ed è liscia come quella di un petalo. Gli occhi e i capelli possono essere di tutti i colori di cui dispone la Natura.

Possiedono delle ali che richiamano, per forma e colori, quelle di una farfalla. Da esse le fate possono disperdere una certa quantità di polvere di fata. In forma umana, mantengono aspetti umani anche nell’incarnato, nei capelli e negli occhi. La razza è costituita, per la maggior parte, da esemplari femmine, tuttavia i maschi esistono. Le fate sono creature composte da pura energia; esse nascono da un forte sentimento e da un grande evento naturale che ha scatenato le forze della natura. Vivono grazie alla Natura, dalla quale traggono energia e che restituiscono senza interruzione. Soffrono se restano lontane dal loro ambiente o in situazioni in cui l’equilibrio e la stabilità della natura sia intaccato e alterato in qualche modo. Soffrono in cattività o se costrette in luoghi piccoli, o angusti, non potendo volare.

Le fate non hanno una grande forza fisica e rifiutano spesso l’utilizzo delle armi, per la loro indole buona e amante di qualsiasi tipo di forma di vita.

Si dice che porti male mentire ad una fata; questo in parte è vero, in quanto ha la capacità di percepire i forti sentimenti che attanagliano il cuore di una creatura, con una sorta di empatica magica che la lega agli esseri viventi.

Bonus

Sensi sviluppati: La fata possiede dei sensi particolarmente sviluppati. Data la sua costituzione di pura energia, è particolarmente sensibile ai mutamenti dell’ambiente, capacità che la porta a essere consapevole di ogni evento che avviene attorno a lei. Ovviamente essendo anche molto curiosa e talvolta distratta, la fata per esercitare questo potere deve concentrarsi per focalizzare la propria attenzione su un senso alla volta (vista, udito, olfatto).

Volo: Sono in grado di levarsi in volo in qualunque momento in una sola azione a patto di non essere trattenute da nulla e di trovarsi nelle sembianze di Fata. Il volo non ha limiti di durata se non la resistenza fisica. In volo possono sollevare solo cose leggerissime o un`altra fata, a patto che anche quest’ultima sia nella forma di chi la solleva.

Rigenerazione: Essendo formata da pura energia la creatura fatata non verrà curata con i metodi classici utilizzati per le altre razze. La fata, seguendo i tempi di ripresa consoni a qualsiasi altra razza , in un luogo sicuro e quieto,ha la capacità di rimarginare e curare piccole ferite mettendosi in comunione con la natura da cui ha preso vita e che Rappresenta per lei una fonte di energia.

Skills:

Forma umana: Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane. Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo. La fata acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue. Lo stato durerà al massimo un’ora e puó avvenire sono una volta al giorno. La forma umana non deve essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si puó usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita. Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea. 2 turni: 1 turno di concentrazione e 1 turno di attivazione

Ammaliare: Questa capacità permette alla fata di ammaliare un essere, tramite risata cristallina o sguardo. L’effetto, se la skill va a buon fine, è simile allo charme, l’essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall’ammaliato come i migliori. Ovviamente, perché questo accada, la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al personaggio ammaliato di fare qualcosa contro la propria persona. Dunque nessun ordine, non è soggiogazione. E’ doveroso ricordare che l’agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per ben disporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il personaggio non avrebbe notato. Al termine dell’ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt’al più confusa sul motivo che l’ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo peró inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.

La durata della skill è di 2 turni e puó essere usato solo due volte al giorno, non consecutivamente. 2 turni di attivazione: 1 di concentrazione e 1 di attivazione.

Empatia: La fata puó percepire i sentimenti e lo stato d’animo di un essere da lei prescelto in quel preciso momento. La percezione si limita alla percezione dei sentimenti e non dei pensieri. Questo è possibile grazie alla natura della fata, essere che per definizione vive dell’energia scaturita dalle emozioni. La comprensione dell’animo dell’essere soggetto all’empatia, porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell’immediato presente, come potrebbe essere un’intenzione di attacco, una bugia o semplicemente per esser più vicino al cuore della persona con cui stabilisce un legame empatico. Per definizione questo potere si puó adattare ad un’infinità di situazioni e puó far conoscere alla fata una miriade di sentimenti a lei nuovi. L’agire della fata sarà come sempre in accordo con la sua indole positiva. Questo potere comporta d’altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone.

La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento conosciuto, data la sua sensibilità. La fata puó stabilire il legame di empatia solo una volta al giorno. 1 turno di attivazione.

Malus

Mal sopportano anche la permanenza in luoghi stretti e angusti, essendo loro molto legate alla Natura. La loro capacità di concentrazione si ridurrebbe in entrambi i casi.

La paura si manifesta altresì con sproloquio, atteggiamenti a tratti imprevedibili, come in una perdita momentanea di raziocinio. Le eventuali capacità saranno frutto d’istinto più che di calcolo.

Armi e armature: Data la loro poca forza fisica, anche in forma umana, non possono indossare alcun tipo di armatura né brandire armi, a meno che non siano un piccolo pugnale o uno stiletto, quando sono in forma umana.

Forza minore: Sono creature poco dotate di forza fisica, pertanto non possono compiere grossi sforzi né sollevare pesi. Non ne sarebbero in grado.

Debolezza: Le Fate sono esseri di pura energia. Anche nel momento in cui questa si addensi, non sarà mai in grado di dare loro una grande forza fisica. Le Fate sono perció inadatte a lavori fisici pesanti, in ogni loro forma. Non possono indossare armature metalliche ne` utilizzare armi pesanti, nemmeno nella forma dell`Essenza. E` per loro impossibile sostenere sforzi fisici prolungati.

NB: una descrizione più approfondita della razza delle fate è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



FOLLETTI

I Folletti sono spiriti della natura, allegri e vitali, gentili con chi li tratta bene, ma dispettosi con chi non li rispetta. Adorano gli scherzi e spesso architettano le situazioni più strane solo per far perdere l’autocontrollo alle loro vittime. Sanno nascondere o spostare gli oggetti e suggerire i sogni più strani ed inquietanti. Eppure non sono solo portatori di guai, spesso regalano fortuna e gioia a chi incontrano sul loro cammino e riesce ad avere la loro benevolenza. Arrivano tranquillamente ai 500 anni e non mostrano segni di vecchiaia fino ai 350.

Un folletto vive finché vive la sua pianta simbiotica; morta quella anche il folletto ne seguirà la sorte.

L’aspetto di un folletto è in tutto e per tutto uguale a quello di un essere umano, ma di dimensioni ridotte. La loro altezza varia dai 10 ai 40 centimetri e i loro coloro rispecchiano in tutto e per tutto quelli della loro pianta simbiotica, brillanti e luminosi. Hanno le orecchie allungante alcune volte a punta e i capelli sfoggiano tutti i colori possibili che si possono trovare in natura, così come la pelle che puó assumere tutti i colori del sottobosco. Possono volare grazie alle loro piccole ali che assumono qualsiasi forma.

I folletti adorano dormire, specie nei posti più strani o immersi nella natura. Quando vogliono riposare, cadono in una sorta di dormiveglia. Sembrano profondamente addormentati, ma puó bastare un piccolo stimolo a riattivarne i riflessi all’istante.

Non possono per la loro grandezza, usare armi o armature, salvo piccoli aghi o bastoncini.

Bonus

Sensi: I folletti posseggono sensi notevolmente sviluppati se si trovano all’interno di luoghi naturali (come ad esempio la foresta di luce o la baia). Volo: Possono librarsi in volo in una sola azione. Possono raggiungere anche i 6 metri di altezza, ma non possono coprire ampie distanze in volo. La loro velocità in volo è pari quasi a quella di un colibrì. Questo li aiuta nelle situazioni di pericolo.

Skills

Maledizione: sono i tipici dispetti, capacità di creare illusioni e di procurare piccoli ma fastidiosissimi guai reali a chiunque (essi non badano a grado o razza, tutti sono loro potenziali vittime). Le illusioni sono vere e proprie magie atte esclusivamente ad un uso ironico e non dannoso;possono per esempio far levitare, scomparire oggetti e se benevoli possono farsi aiutare dalle piante e in generale dalla natura. Possono invocare la "Maledizione" in due azioni: Concentrazione + Lancio dell’incanto.

Benedizione: Piccoli incantesimi su oggetti che servono per portare allegria, felicità e fortuna al prescelto. In rari casi possono decidere di aiutare a rigenerare o a guarire delle ferite (non curare, ma aiutare a velocizzare il processo di cicatrizzazione per la durata di 4 turni, cosa che servirebbe ad esempio a fermare un’emorragia). Questo sforzo causa enorme stanchezza nel folletto, a causa del grande dispendio di energia utilizzata.

Mimetizzazione: i folletti hanno la grande caratteristica di sapersi ben mimetizzare se a contatto con piante vive. Ma uno scrutatore attento saprà riconoscerne la figura e l’aura resterà sempre presente nel loco. E’ necessario l’uso di almeno due turni per la mimetizzazione.

Indurre i sogni: sono in grado di suggerire i sogni più strani ed inquietanti e così riescono a far sì che la vittima dei loro scherzi perda l’autocontrollo svegliandosi di soprassalto, vedendo per i 1 turno gli incubi indotti dallo stesso (per esempio se il folletto farà sognare uno sciame di api, la vittima crederà che queste siano li realmente, pronte a pungere).

Malus

Armi e armature: Piccoli ed estremamente leggeri, non adoperano armi. L’unica cosa che gli è consentita dalla piccola corporatura è l’uso di aghi o piccoli - bastoncini. Non possono indossare armature.

Morte e malattia. Essi sono molto legati alla pianta da cui nascono, se qualcuno danneggia la pianta, l’effetto sul folletto è immediato: cade improvvisamente in condizioni gravi che, se non curate in tempo, portano alla morte. Solitamente muore prima il folletto della sua pianta. Tali condizioni del folletto possono essere curate se si cura anche la pianta. Se qualcuno recide di netto la pianta (eventualità rara poiché i folletti non indicano mai la pianta da cui nascono ed essa sempre ben nascosta), il folletto cade morto istantaneamente. L’unico rimedio per farlo risorgere è quello di riportare in vita anche la pianta simbiotica, a mezzo di una resurgo.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



GNOMI

Nessuno è mai stato nella loro nascosta dimora, sulla quale si dicono tantissime cose, alcune terrificanti altre incredibili. Gli gnomi sono creature rare da incontrare per le strade di una città, più frequenti sono invece gli incontri nei boschi o per le praterie. Sono tra gli esseri più codardi nella storia delle terre, nonostante essi stessi lo neghino.

Apparentemente uno gnomo assume le fattezze di un essere tozzo, basso e spesso con il cappello. Loro amano i cappelli, perché proteggono la testa da qualsiasi cosa possa cadere dall’alto. Il loro volto ha lineamenti simili a quelli umani, con i capelli spesso bianchi e barba nei maschi e con capelli biondi nelle femmine. Gli occhi sono blu o viola furbi e vispi.

Loro sono gli inventori, sono artisti e geni di matematica, sono ingegneri e costruiscono qualsiasi tipo di macchinario dai più intelligenti ai più futili.

Una razza particolare, che appena la vedi ti viene voglia di sorridere per il suo aspetto grassottello ma delicato e per il suo modo di parlare velocemente con voce nasale.

Sono una razza molto curiosa e laboriosa. Sono un popolo pacifico e non cercano mai lo scontro con le altre razze ne tanto meno si creano mai situazioni tese all`interno delle loro società. Affrontano i problemi con ironia e chiarendo ogni forma di possibile malinteso.

Si dice che sia svenuta l’ultima persona che abbia sentito due gnomi chiarire un malinteso. Non tanto perché li chiariscono in maniera violenta, sono una razza pacifica e non userebbero mai un’arma, quanto perché il loro modo di parlare è spesso insopportabile. Uno gnomo è dotato di una grandissima resistenza nelle corde vocali.

Sono capaci di parlare per ore e ore ininterrottamente ad una velocità sorprendente. Si dice che nelle città degli gnomi i cantastorie leggano libri e libri ai bambini seduti ad ascoltarli, in una mattinata appena.

Hanno un grande attaccamento alla natura, tanto che questa spesso viene in loro soccorso in situazioni pericolose o lascia spazio alle loro abitazioni, costruendole di persona.

Bonus

Udito e olfatto sviluppati: percepiscono i più piccoli rumori e vivendo all’aria aperta hanno sviluppato una grande sensibilità ai profumi, tuttavia solo in aree aperte e senza disturbi. Lo gnomo con questa caratteristica puó sentire fini rumori, che alle orecchie umane sono silenzio, e percepire profumi forti a grande distanza. In base all’età lo gnomo è più sensibile ad odori e rumori.

Logorrea: Uno gnomo è dotato di una grandissima forza nelle corde vocali, intesa come resistenza. Sono capaci di parlare per ore e ore ininterrottamente, oltre che tanto velocemente da non esser poi ben compresi.

Visione crepuscolare: in presenza di piccole fonti luminose sono i grado di vedere al buio fino a 18 metri. Essendo abituati alla vita nelle foreste la vista si è abituata a sfruttare la luce della luna riuscendo cosi a vedere per svariati metri dopo il loro naso.

Genio: gli gnomi, per loro natura, sono dotati di particolari qualità intuitive ed inventive.

Fuga nel verde: Quando uno gnomo e’ all’interno di un bosco, madre natura lo protegge riconoscendolo quale portatore di armonia ed equilibrio fra le piante. Per questo motivo uno gnomo all’interno di una zona boschiva, di cespugli o di aree a dominanza verde acquista una velocità ed una agilità tale da risultare pressoché imprendibile per chiunque.

Skill

Legame Boschivo: Gli Gnomi sono in grado di comunicare - unendo semplici parole, sbuffi, grugniti e gesti plateali alla loro conoscenza del sottobosco e delle fiere che lo abitano - con tutti gli animali da tana che NON costituiscono un pericolo per la loro incolumità, riuscendo a ricavare da questi informazioni sul territorio o su eventuali pericoli incombenti.

L`approccio dovrà sempre attenersi a forme semplici che non prevedano conoscenze cognitive complesse che non possono essere comprese dall`animale. Lo Gnomo, inoltre, potrà chiedere piccoli favori alle fiere, non potendo peró in alcuna maniera circuire o influenzare la volontà dell`animale che ha di fronte.

Legame Verde: Da sempre creature pacifiche ed integrate negli ambienti naturali, gli Gnomi hanno intrecciato la loro istintiva ingegnosità con il fatato mistero proprio del piccolo Popolo. Da questa evoluzione nasce il loro curioso legame con le piante, con cui hanno instaurato un pacifico e naturale contatto, al punto da poter determinare utili o comode modificazioni dell`ambiente circostante, con fini che mai danneggino volontariamente la vegetazione.

Per una volta al giorno ed attraverso due azioni, una di immaginazione ed una di richiesta verbale alle piante, possono accelerarne in maniera non eccessiva la crescita, ad esempio facendo spuntare rinvigorite foglie, prolungare moderatamente fili d`erba e sterpi, sbocciare fiori o far maturare i frutti su un albero per ottenerne una merenda; possono far crescere piccole spine sui viticci, favorire la salute delle coltivazioni e così via. Le conseguenze si manifesteranno immediatamente nell`arco dell`azione successiva alla richiesta dello gnomo, tuttavia sarà difficile che tali effetti indotti sulla natura, blandi, riescano a risultare aggressivi verso altri: Al massimo saranno d`intralcio ai loro movimenti od alla vista e simili interazioni, permettendo agli Gnomi di approfittare di questa capacità/abilità per rendersi il cammino più agevole o rallentare con piccoli elementi eventuali inseguitori minacciosi.

Malus

Paura: in situazioni di pericolo lo gnomo sarà preso da una totale paura che lo costringerà a fuggire, questo non gli permetterà d’intervenire mai in alcun combattimento ne litigio, sia in prima persona che a supporto di qualcun altro.

Limitazione nell’uso delle armi: causa la sua altezza, uno gnomo non potrà usare alcuna arma, se non armi estremamente leggere ed archi corti.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



MEZZELFI

"Elfi ed umani non dovrebbero condividere un sentimento così grande", è questa la più popolare credenza, e quando questo sentimento muta in carne, nascono i mezzelfi.

Nascono dall’unione di un umano con un elfo o dall’unione di due mezzelfi. Rari casi parlano della nascita di un mezzelfo per l’accoppiamento di un umano con un mezzo stesso.

Loro sono i fuori casta. Sono rari i mezzelfi accettati dalle comunità elfiche o ancora più rari i mezzelfi accettati dalle comunità umane. Troppo orgogliosi gli uni per voler un impuro tra loro, troppo ottusi gli altri per accettare qualcuno diverso. Queste creature vengono spesso lasciate a sé stesse, o alla cura dei loro genitori, unici disposti ad amarlo, come simbolo del loro amore proibito.

Sono più forti e possenti degli elfi, ma mai quanto un umano; sono più agili e resistenti degli umani, ma mai quanto un elfo. Non sono né l’uno né l’altro.

Hanno spesso le orecchie a punta, ma molto più piccole di quelle elfiche. I loro lineamenti sono dolci e delicati come quelli elfici, ma le spalle larghe e le braccia muscolose li porta più ad assomigliare a meravigliosi umani. L’essere cresciuti nei modi più disparati li porta anche ad assumere le più vaste sfaccettature di carattere, quasi come quelle umane, con i quali condividono gli sbalzi d’umore e l’irascibilità.

Bonus

Agilità: la corporatura leggera, frutto della commistione tra le due razze da cui sono nati, conferisce loro molta agilità e destrezza nei movimenti.
Sensi sviluppati: vista, udito e olfatto sono maggiormente sviluppati che negli umani, ma meno che negli elfi. Gusto e tatto sono uguali.
Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni di calore delle creature vive.

Skills

Percezione del Magico: il sangue elfico che scorre nelle loro vene fa in modo che essi, istintivamente, percepiscano la Magia quando è vicina. (skill innata)

Malus

Forza: Decisamente più robusti degli Elfi, non sono peró altrettanto resistenti rispetto agli umani. Poco si addicono a loro i grossi sforzi.
Armi e armature: Mal sopportano le armature pesanti e le relative armi. A loro si addicono lame quali spade lunghe, bastarde e non più pesanti.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 



NANI

L’amicizia di un nano è difficile da conquistare, ma quando si ha la fortuna di averla, niente e nessuno potrà fargli cambiare idea su quanta fiducia debba darti; farà qualunque cosa pur di restare al tuo fianco, fino alla morte assolverà il suo compito di amico e compagno. Loro sono creature che non comprendono il senso della magia, la evitano come fosse una sorta di malattia contagiosa. Sono i migliori costruttori ed intagliatori in pietra che le terre conoscano, sono sempre vissuti a stretto contatto con la roccia e con la materia nella sua piena e vera essenza.

Sono testardi, orgogliosi e fedeli sino alla morte, hanno una sola parola nel bene e nel male , e non dimenticano mai un torto subito così come non dimenticano mai favore ricevuto.

Sono guerrieri ostinati e fanno dell’onore e della parola data un diktat fondamentale della loro esistenza.

Fisicamente appaiono massicci e non superano mai il metro e quaranta di altezza per circa 100-120 kg di peso. Sono bassi e tozzi e la loro pelle è più dura e ruvida di quella umana. Hanno i capelli scuri o rossicci. Non possono correre in velocità, ma sono grandi camminatori, dotati di una resistenza fuori del comune che gli permette di coprire enormi distanze prima di stancarsi.

Sono schivi e diffidenti verso le altre razze e non incrocerebbero mai il loro sangue con quello di un’altra razza. Mai si troverà per le terre un mezzo nano. Sono gelosi del proprio sapere e delle proprie tradizioni.

Loro possono usare tutte le armi più pesanti, soprattutto asce ed armi da botta come martelli o mazze chiodate, che ben rappresentano la loro indole (attacca e schiaccia).

Non usano mai l’arco e sono rarissime le balestre, armi per codardi che non hanno il coraggio di lanciarsi nella mischia. Non usano armature complete, salvo rarissimi casi di corazze complete create da nani per nani. Non arretrano mai preferendo una morte gloriosa e certa che l’ignominia della fuga, per questo difficilmente superano i 150 anni nonostante possano vivere più a lungo.

Bonus

-Volontà indomita: Tenaci e difficili da domare, gelosi custodi d`ogni emozione e pensiero, i Nani sono noti per la loro volontà incrollabile che rende difficile raggirarli o sottometterli al potere altrui.

Diffidenti per natura a causa della loro attitudine pratica e materiale, nel corso del tempo i Nani hanno sviluppato una totale refrattarietà agli incantesimi volti al dominio della mente o all`irretimento delle loro facoltà fisiche per tramite nervoso o emotivo, nonché una piena resistenza ai veleni che producano lo stesso effetto. Questa abilità non vale per incantesimi che riproducano attacchi fisici (come fiamme o fulmini) né per le illusioni sensoriali, ma esclusivamente per ogni genere di magia e capacità che cerca di sottomettere la mente al potere dell`incantatore.

Un Nano potrà dunque subire illusioni, lettura del pensiero, modifica dei ricordi passati, alterazioni sensoriali e tutto ció che agisce senza imbrigliare le reazioni.

Non cadrà preda invece di poteri che annullano la volontà, sono volti ad impartire ordini, a manipolare il pensiero, spingere ad attaccare un alleato, o di quelli atti a fermarne il corpo per via nervosa o per infusione sovrannaturale di emozioni avverse (paura, depressione, dubbio, ecc).

In poche parole, un Nano non potrà essere manovrato o arrestato senza l`ausilio di incanti più fisici

Infravisione: i nani, abituati a vivere all’interno di montagne e caverne, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di distinguere forme di calore anche nel buio più assoluto.

Armi e Armature: La loro forza consente ai nani di maneggiare con estrema facilità armi molto pesanti, quali soprattutto asce e asce bipenni. Amano indossare pesanti ed elaborati elmi a proteggere il capo, spesso più per vezzo che per effettivo bisogno. A causa della loro figura già tozza e poco agile, non riescono a ben portare armature complete.

Resistenza Khaza: I nani hanno una muscolatura ed un’ossatura che e’ simbolo, della resistenza. Il loro fisico compresso e massiccio, i muscoli dalle leve corte ed una capacita’ di metabolizzare ed annullare le tossine quasi unica nel suo genere, li rende molto piu’ resistenti di qualunque altra razza. Possono percorrere distanze enormi (ma non in corsa, nella quale sono diversamente, poco agili), resistere a condizioni atmosferiche proibitive ed in generale, dimostrano una resistenza fuori dal comune.

Tale resistenza e’ evidente anche nel combattimento: Se ferito, grazie alla sua alta sopportazione del dolore, un nano potra’ mantenere la propria concentrazione nello scontro ed il suo corpo, a meno di danni di seria-grave entita’, riuscira’ comunque a muoversi con discreta efficacia. Le armi da botta (martelli e simili) provocheranno fratture solo a seguito di piu’ di tre colpi subiti. La stanchezza nei Nani si mostrera’ con tempi piu’ lunghi di un terzo rispetto alla norma.

Resistenza ai Veleni: Grazie alla loro forte tempra, essi riescono a resistere ad un veleno con una capacità doppia di un umano. Pertanto, il tempo di azione di un veleno su un nano sarà dimezzato rispetto a quello umano e quindi anche la quantità avrà delle conseguenze e dovrà essere doppia rispetto a quella da somministrare ad un umano per ottenere il medesimo effetto.

Skills

Abilità nel riconoscere metalli e pietre: Abili artigiani e forgiatori, sono grandissimi esperti di quanto la Terra offre in forma minerale. Riusciranno infatti mediante un solo turno di attivazione (Analisi) a studiare nel dettaglio le composizioni dei metalli e delle pietre e il loro relativo valore in termini di resistenza, valore e durezza.

Malus

Scarsa Agilità e Lentezza: A causa della loro conformazione fisica, tozza e pesante, i nani non riescono a compiere movimenti particolarmente complessi e non resistono neppure a sforzi del corpo in cui è necessaria la leggerezza, quali la corsa o il salto.

Difficoltà nell’uso della Magia: da sempre contrari alla Magia, di cui non comprendono l’essenza, sono negati nella sua pratica, preferendo di gran lunga cose più materiali.

Armi Lunghe: A causa della bassa statura, non sono in grado di maneggiare armi troppo lunghe, quali spade, balestre, archi, picche, lance e via dicendo.

Razionalità assoluta: La loro razionalità e la diffidenza verso ció che non è materialmente dimostrabile insieme alla mancata predisposizione naturale, caratteristiche tipiche della razza, rendono molto difficile l`approccio all`energia magica in ogni sua forma. I rari casi di Nani dediti alla magia hanno rivelato la fatica fisica e psicologica a rapportarsi con questa. Nonostante l`approccio mistico sia molto più ben visto e pienamente possibile, sul fronte magico avere la piena padronanza del III° livello è il massimo obiettivo cui i nani possano aspirare.

NB: una descrizione più approfondita della razza degli umani è presente all’interno del sito nell’apposita sezione intitolata "razze"

 

 

 

 

 

 

 

 

 




DEMONI

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MANNARI

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VAMPIRI

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ANGELI

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DAUKRA - Antichi cacciatori del Regno di Thyrea

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DRAGHI del Regno di Thyrea

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