UMANI
1. Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro.
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
La Razza degli Uomini è la più diffusa nel Regno. Gli Umani sono delle creature poliedriche: hanno un'ottima capacità di adattarsi a condizioni ambientali e climatiche differenti; sono ambiziosi e individualisti. Questi fattori rispecchiano la verità che i vari individui sono differenti gli uni dagli altri. La versatilità è la parola con la quale si può racchiudere tutto ciò che Umano. Non vi è un allineamento definito: di fatti, si possono incontrare Uomini di schieramento positivo, di neutrale e quelli di negativo. Le altre razze potrebbero considerare quella dell'Uomo vuota, e priva di una propria personalità. Ma gli Umani rappresentano il centro di tutte le altre. Infatti possiedono le caratteristiche, i pregi e i difetti di ogni Razza. Da esseri minuti, che misurano appena cinquanta centimetri alla nascita, la loro costituzione fisica varia in altezza fra i 150cm e i 190cm, raramente sino ai due metri. Il peso può variare, a seconda della stazza fisica che essi stessi hanno sviluppato: fra i 40kg e i 130kg, benche' sia raro trovarne con un peso superiore ai 100kg dato che una mole eccessiva pregiudicherebbe fortemente la loro capacita' di movimento. Le donne sono più esili rispetto agli uomini, che al contrario si presentano generalmente con una corporatura più robusta e forte. Il colore della pelle varia dal pallido allo scuro, dimostrando anche qui la duttilità di questa Razza multiforme. Il colore degli occhi puo' variare dal nero sino all'azzurro, senza mai pero' giungere a colori troppo accessi, come il rosso o il dorato.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
Data la loro costistuzione e la loro forza, gli esseri umani possono equipaggiare facilmente una grande varieta' di armi:
SCUDI:
tutti
SPADA AD UNA MANO:
-Bastarde
-Lunghe
-Corte
-Spadini (nel peso degli spadini spagnoli)
-Sciabole
-Daghe
SPADA A DUE MANI (arma singola impugnata da due mani)
Genere normanno, italico pesante, tedesco etc.. ovvero spade con peso superiore ai 2000 gr
ARCHI:
-Lunghi o corti
BALESTRE:
-Tutte
ALABARDE:
-Impugnabili solo a due mani.
ASCE:
-Tutte
PUGNALI:
Tutti
MARTELLI:
Tutti
ARMATURE:
Full-plate
Medium-plate
Armature elfiche
Armature leggere in genere
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
-Per la loro struttura fisica, generalmente robusta, la Razza Umana presenta un'agilità inferiore rispetto ai Mezzelfi, agli Elfi Alti e agli Elfi Silvani.
-Vista la forza e la corporatura fisica che possiedono, gli Umani sono portati all'utilizzo di armi pesanti ed armature complete, del quale peso riescono facilmente a sopportare;
-Umano 5 metri per turno
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
o Religioni e culti della razza
o Comportamento e relazioni con le altre razze
o Alimentazione
- Feste particolari che sono in consuetudine nella razza: Natalis Solis Invictis: (il 25 dicembre) Celebra le nozze della notte più corta con il giorno più lungo. La rinascita del mondo: grandi fuochi ad illuminare la notte, candele, falò attorno a cui festeggiare per incoraggiare l'avvento della luce, la nuova nascita del giorno ed il sole novello nella sua ascesa. Il sole giunge nella sua fase più debole quanto a luce e calore, pare precipitare nell'oscurità, ma poi ritorna vitale e "invincibile" sulle stesse tenebre, sembra fermarsi in cielo ed avere una nuova vita rinascendo dalle proprie ombre. Tradizionalmente un fantoccio viene posto su una grande massa di legno legato con una trave, arrivati alla mezzanotte lo stesso manichino viene fatto ardere per festeggiare l'avvento delle lunghe giornata primaverili.
Inbolc: (1 Febbraio) I primi sussurri della primavera. Arriva insieme al germogliare dei primi semi, ed e' un momento iniziatorio.Questa festa celebra il risveglio della terra, che nascosta dai freddi manti nevosi si risveglia regalando all'essere umano sollazzo e riso. In questa notte si consacrano le candele che serviranno per i rituali magici durante l'anno, ma anche molto propizia per le benedizioni fatte con l'acqua.E' un'occasione di celebrazione, utile per tutti i rituali di natura costruttiva e volti ad aumentare la sensibilità e la veggenza. I festeggiamenti si svolgono spesso in pubbliche piazze in cui dominano elementi giocosi e festosi. Un gran ballo con musica e maschere viene preparato come simbolo della rinascita della vita.
Alban Hefin: (Giugno 21-24)E' il momento ideale per matrimoni e costruzioni, e viene celebrato come un festival dei fuochi e delle luci, con grandi fiamme accese a rischiarare la notte. Fase attiva per evocazioni, invocazioni e rituali di alta magia.Tradizione della festa è la folta presenza degli umani in grado di usare le arti magiche, che dilettano i presenti con incantevoli incantesimi.
Shamain: (31 Ottobre).La notte vince sul giorno, e la vita muore per rinascere sotto forma di un essere superiore.Gli ultimi frutti possono essere raccolti, ma si tratta della spoliazione che prelude l'arrivo della morte purificatrice e buia. La razza umana capisce in questo giorno che nulla e' eterno e che la vita e' un ciclo di morte rinascita, segnato da profondi solchi spirituali e morali.E' il momento forse piu' magico e significativo dell'anno per gli umani.La notte di Shamain è quella in cui gli spiriti possono, liberamente, mischiarsi agli esseri umani; è un periodo durante il quale il velo che ci separa dagli altri mondi. Spiriti disincarnati e ninfe dei boschi appaiono, camminano tra i mortali ai quali, conoscendolo, rivelano il futuro attraverso particolari rituali eseguiti in questa occasione per poi invitare gli stessi mortali a trascorrere il prossimo anno nei loro regni.
- Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile:
L'uomo normalmente porta una camicia e su di essa una cintura stretta alla vita; a questa cintura sono assicurate con stringhe le brache ovvero la maglia intera che riveste le cosce e le gambe. Sulla camicia nella stagione fredda si mette sopra un giubbotto senza maniche; completa l'abbigliamento una sopraveste panneggiata che scende fin oltre il ginocchio e è spesso anche fornito da larghe maniche. Nell'inverno essa è orlata di pelliccia e la cintura stringe la sopraveste alla vita. L'abito da passeggio annovera un lungo mantello internamente foderato di pelliccia ed assicurato sul petto da una fibbia.
L'abbigliamento femminile è simile a quello dell'uomo, salvo che la sopraveste stretta alla cintola è più lunga e scende fino ai piedi che nasconde completamente le caviglie. Caratteristiche le ampie maniche di questi abiti i cui lembi talora si allungano fin quasi a terra. Le fanciulle portano i capelli sciolti del tutto, oppure trecce; le donne maritate devono raccogliere la capigliatura sul capo e coprirla con un velo o una cuffia.
- Modalità di celebrazioni di rituali:
Il battesimo che simboleggia l'entrata del bambino nella comunità e la sua accettazione da parte di questa.Il rito consiste nell'immersione in una vasca contenente dell'acqua che, cancellando tutte le colpe, gli permette di ricevere come premio la vita eterna a patto che rispetti le regole dettate dalla religione abbracciata. La domanda solenne della mano della sposa precede la conclusione del matrimonio,e se accolta, si passa al fidanzamento formale, a questo punto i giovani promessi sposi si stringono la mano e si scambiano gli anelli in attesa del matrimonio. Lo sposalizio ha luogo poco tempo dopo. Le feste nuziali possono durare qualche giorno e la prima notte di nozze solitamente si trascorre nella casa della sposa; il mattino seguente il marito porge alla propria moglie il "il dono del mattino"(un oggetto importante per l'uomo), poi la coppia, si reca al domicilio coniugale.
Gli Umani non possono procreare con le seguenti razze:
- Folletti;
- Fate
- Vampiri;
Non sono conosciuti casi di procreazione da unioni con le seguenti razze:
- Gnomi;
- Hobbit;
- Nani;
- Goblin
- Orchi
- Troll
- Demoni
Gli Umani possono procreare con le seguenti razze:
- Drow: viene generato sempre un Mezzelfo;
- Elfi Alti e Silvani: viene generato sempre un Mezzelfo;
- Mezzelfi: viene generato sempre un Mezzelfo;
- Umani: Unico accoppiamento ideale, genera un Umano;
Rito funebre: Il corpo del defunto viene spogliato delle sue vesti e unto con oli naturali in modo tale da preservarne le spoglie, dopo essere stato lavato. Capelli e barba vengono curati e profumati, per poi essere nuovamente rivestito. Se sono presenti ferite, queste vengono bendate e ricucite. Le vesti sono quelle da festa.(Se è un guerriero viene rivestito anche della sua armatura) Le mani vengono poste al petto, all'altezza del cuore, entrambe chiuse a pugno (nel caso di un guerriero, impugnerà una spada con il pomo rivolto verso il viso).
- Religioni e culti della razza:
- La razza umana ha la particolarità di essere molto poliedrica. Saranno quindi propensi al culto di ogni divinità all'interno del regno, senza l'esclusione alcuna delle suddette. Si potranno pertanto trovare umani che venerano:
- Hera (divinità positiva)
- Hades (divinità negativa)
- Horaeron o Grande Madre (divinità neutrale)
- Madre Morte (divinità negativa)
*Si rimanda pertanto alla lettura del capitolo "la stirpe divina" (collocato in Prontuario) per aver ben più chiara la storia, le conseguenze e le usanze che queste Divinità hanno scaturito sulla vita di ogni umano presente nel regno.
- Comportamento e relazioni con le altre razze:
Gli umani, essendo una razza molto varia, ha creato relazioni con altre razze sia per fini commerciali sia per fini strategici - combattivi. Infatti, con gli elfi alti e quelli silvani, essendo questi i principali abitatori dei boschi, la razza umana ha optato per relazioni diplomatiche e pacifiche, in quanto al razza degli Alti è una delle razze più longeve e sagge esistenti. Alcune leggende dei luoghi narrano che furono loro ad istituire gli umani alla magia nonché alla conoscenza di altre razze. I silvani, al contrario, essendo una razza più attacca alla salvaguardia dei boschi è sempre stata restia a creare un approccio contiguo con gli umani. Seppure in alcune occasioni, i silvani si sono rivelati dei validi alleati verso la razza umana, sia su scambi commerciali che sul fronte. Per i drow il discorso è differente in quanto tale razza ha un odio atavico verso tutte le altre razze. Sono rari gli umani che sono riusciti a stringere un'amicizia con tale razza oscura, o addirittura un'alleanza. Per i nani, invece, nonostante la loro indole scontrosa, si sono rivelati sempre degli ottimi alleati, non a caso i mercanti umani hanno spesso fatto degli ottimi affari con tale razza, grazie alla loro lavorazione di manufatti, sopratutto di armi e armature. Verso i mezzelfi gli umani hanno sempre avuto un comportamento variabile, in quanto, il più delle volte questi nascono da una relazione amorosa tra un umano e un elfo. E' raro che vengano riscontrati casi di ripudio da parte dei genitori verso i figli.
Il corpo umano ha bisogno di energia per muoversi , lavorare, camminare, respirare e digerire. Questa energia viene fornita dagli alimenti in misura diversa a seconda del loro contenuto in calorie. La razza umana è spesso descritta come onnivora, nutrendosi di una grande varieta' di cibi di natura vegetali e di natura animale. Tuttavia questo aspetto può essere fortemente distorto in quanto la cultura, la tradizione e le religioni della razza stessa, possono portare a modificare notevolmente quella che è la classificazione della sua alimentazione.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
APPARATO CIRCOLATORIO: È importante l'apparato circolatorio, perché si porta il sangue in tutti i tessuti del corpo. Infatti la diffusione trasporta le sostanze chimiche solo per lo spessore di poche cellule. L'apparato è indispensabile.
APPARATO RESPIRATORIO: La funzione respiratoria, ovvero lo scambio di gas tra sangue e aria atmosferica. Essa richiede un flusso d'aria in entrata, ricco di ossigeno, e uno in uscita, mediante il quale l'organismo espelle anidride carbonica.Ciò si verifica, rispettivamente, durante l'inspirazione e l'espirazione, che avvengono per effetto dell'espansione e della contrazione della gabbia toracica.
APPARATO RIPRODUTTORE: Si differenzia tra maschile e femminile. Quello maschile è esterno e formato dal pene e dai testicoli. Quello femminile è interno e formato da vagina, utero e ovaie e esterno formato dalle mammelle. La vagina è la parte iniziale del condotto che arriva fino alle ovaie.
APPARATO VISIVO: L'organo principale è l'occhio. L'occhio è corredato di organi accessori con funzione di protezione e di muscoli striati che permettono i movimenti oculari (muscoli oculari estrinseci).
APPARATO OLFATTIVO: La funzione olfattiva nell'uomo si realizza per mezzo di strutture specifiche: i recettori degli stimoli, che si trovano nella mucosa nasale in numero variabile tra i 10 ed i 20 milioni, trasducono l'informazione chimica in un impulso nervoso che percorre gli assoni emergenti dall'estremità basale delle cellule ricettorali, il segnalei. I recettori hanno una elevata sensibilità discriminativa che arriva a distinguere 10.000 diversi odori.
APPARATO DIGERENTE: L'apparato digerente ha il compito di accogliere, digerire e assimilare sostanze nutrienti ed espellere quelle in eccesso nonchè le scorie, non utili al metabolismo. Nell'uomo l'apparato è diviso in bocca, faringe, esofago, stomaco, intestino tenue e intestino crasso.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
La vita umana puo' durare sino ai 90 anni, raramente sono stati segnalati casi in cui questa vita si sia protratta ai cento o piu', mai oltre i 120. Durante l'arco della loro vita gli esseri umani sono esposti ad una grande' varieta' di malattie, virali e non, che possono debilitarli sino a portarli alla morte se non curati a dovere. Fortunatamente, la grande capacita' adattativa umana ha donato a questa razza una buona resistenza alle malattie, resistenza che talvolta si trasforma in tolleranza ad una malattia specifica per la quale l'umano diviene immune. Tuttavia, gli esseri umani sono costantemente esposti al rischio di contrarre nuove patologie anche mortali, e' noto infatti che laddove vi sia l'insorgenza di una malattia in una zona densamente abitata, questa si propaghera' rapidamente assumendo carattere epidemico ed in molti casi mortale.
8- Allineamento
Tutti
9 - Bonus
o Forza maggiore: Data la loro corporatura robusta, la forza che possiedono risulta decisamente maggiore rispetto a quella della maggioranze delle altre razze, ciò a discapito dell'agilità.
o Armi e Armature: Vista la forza e la corporatura fisica che possiedono, gli Umani sono portati all'utilizzo di armi pesanti ed armature complete, del quale peso riescono facilmente a sopportare.
10 - Skills
o Berserker: Gli Umani traggono forza dalle situazioni svantaggiose. In campo di battaglia può capitare che in caso di estrema difficoltà, egli possa reagire con straordinaria forza e potenza che aumentano visibilmente nell'individuo, cadendo in uno stato praticamente bestiale. Non saranno più in grado di regolare la propria forza e il loro unico obiettivo sarà quello di vincere su tutti e tutto. Questo stato comporta un grandissimo dispendio di energie, quindi gli Umani staranno ben attenti a non cadervi spesso. Quando succede, esso dura al massimo 30 (TRENTA) minuti e non si ripeterà più per almeno 5 (CINQUE) giorni.
11 - Malus
o Agilità minore: Per la loro struttura fisica, generalmente robusta, la Razza Umana presenta un'agilità inferiore rispetto ai Mezzelfi, agli Elfi Alti e agli Elfi Silvani.
ELFI ALTI
La prima stirpe di Elfi, sono i primi abitanti della Terra, e lo fanno notare. Per quanto l'aspetto imponente ma estremamente dolce ed armonioso incuta negli altri il desiderio di rapportarsi a loro, essi hanno un comportamento distaccato e a volte arrogante, tanto da riuscire a scoraggiare anche i più arditi "corteggiatori". Alti da 1.70 a 1.90, pesano tra i 45 kg e gli 80 kg, hanno carnagione che varia dal roseo al candore diafano. Nelle famiglie nobili è possibile un incarnato perlaceo. I capelli assumono diverse colorazioni, dal bianco, al biondo, all'argento, al nero. Gli occhi non sono mai neri e nelle famiglie nobili possono essere viola. Tipiche orecchie a punta. La corporatura è estremamente esile e aggraziata. Non sono mai pesanti o muscolosi. Non amano le battaglie e tutto ciò che comporta sforzo fisico, per questo motivo sono molto più propensi a sfruttare la loro indole magica.
Allineamento: tutti.
Riproduzione: Analoga a quella umana, hanno lo stesso apparato riproduttore.
Bonus
- Sensi sviluppati: Vista, udito e olfatto sono più sviluppati che negli umani. Gusto e tatto sono uguali.
- Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni delle creature vive.
Skill
- Telepatia: sono in grado di comunicare col pensiero fra membri della stessa razza (elfi alti).
- Predisposizione per la magia: E' difficile scuoterli dalla concentrazione mentre lanciano un incantesimo, anche durante una battaglia. Si può rompere la concentrazione solo se l'elfo viene colpito.
- Percezione della magia: tramite due azioni di concentrazione, gli elfi alti riescono a percepire la presenza di energie magiche in azione in luogo, oggetti o persone. Non capiranno la natura della magia, ma ne intuiranno solo la presenza.
- Agilità: la corporatura leggera conferisce loro estrema agilità e destrezza nei movimenti.
Malus
- Forza minore: Data la loro snellezza sono molto agili ma notevolmente meno forti di un umano.
- Armi e Armature: Data la minore forza fisica, si addicono a questa razza armature e armi leggere.
- Resistenza: Resistono meglio di un umano ad uno sforzo prolungato, purchè non comporti l'uso della forza fisica. Un Elfo correrà più a lungo e più veloce di un umano, ma non riuscirà a sollevare uno spadone a due mani per lo stesso tempo che impiega un umano.
ELFI DROW
Il popolo Drow, il cui comando nei secoli passati nel sottosuolo è stato e tuttora è quasi esclusivamente matriarcale, è basato su una lotta per la scalata di potere, per la quale vengono compiuti efferati crimini, dall’inganno e il tradimento all’omicidio. Essi si sentono superiori alle altre razze, soprattutto agli elfi, ritenendo che le proprie abilità siano ineguagliabili, e credendo gli altri popoli gelosi di questo. La lussuria è un aspetto molto amato della vita, dato che è l’unica occasione in cui il maschio può eventualmente dominare sulla femmina. Un drow è agile e slanciato, nonostante la sua altezza vada dai 130 ai 165 cm. Possiede pelle nera, orecchie a punta, occhi rossi o grigi e capelli generalmente bianchi, nonostante con l’età avanzata ingialliscano leggermente. Estremamente rari e dovuti ad impurità della razza sono i casi di albinismo. Per la loro costituzione, essendo quasi inesistenti casi di obesità, dato che il peso va generalmente dai 35 ai 55 kg, i drow sono molto agili. La loro velocità è all’incirca tra quella di un elfo e di un mezzelfo e grazie alla loro anatomia hanno una grande resistenza alla fatica. La lunga sopravvivenza nelle caverne del sottosuolo ha donato al popolo drow la possibilità di veder nel buio più totale come fosse giorno e a discreta distanza di notare visivamente fonti di calore. Questo comporta che i loro occhi siano così delicati da risultar loro impossibile sopportare luci intense come quella del sole per un lungo periodo di tempo, difatti i luoghi all’aperto, di giorno sono solamente percorribili, mentre qualsiasi altra azione sarebbe impossibile da effettuare. Data la particolare struttura fisica, le fratture sono assai rare e, se vi fossero dei traumi, essi guarirebbero in breve tempo, non lasciando segno alcuno. La vita di un drow è abbastanza lunga, infatti se non è vittima di qualche incidente od omicidio, può arrivare a vivere sino e molto raramente oltre i 900 anni, anche se la vecchiaia inizia a manifestarsi all’incirca dopo sei secoli dalla nascita. Particolare è il loro sangue, difatti esso è tossico per le altre razze per una particolare sostanza contenuta in esso.
Allineamento: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio.
Riproduzione: Analoga a quella umana, hanno lo stesso apparato riproduttore.
Bonus.
- Oscurovisione: i drow, provenendo dalle viscere della Terra, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di vedere perfettamente al buio.
- Sensi sviluppati: hanno ogni senso ben sviluppato, tranne l’olfatto, abituato agli odori delle caverne e quindi sviluppato solo nel caso ci si trovi in simili luoghi.
- Muoversi tra le ombre: ogni drow, muovendosi esclusivamente in luoghi bui, sfrutta l'oscurovisione per studiare la strada da percorrere e grazie anche al suo equilibrio può muoversi in assoluto silenzio là dove le condizioni lo consentano.
- Agilità: la corporatura leggera conferisce loro estrema agilità e destrezza nei movimenti.
- Destrezza con le armi: I drow riescono a maneggiare efficacemente armi medio/corte anche con due lame. L'uso della balestra è stato insegnato loro fin da piccoli e quindi il loro utilizzo è ottimale anche in questo tipo di armi.
Skill.
- Globo di tenebra: (3 al giorno) Il drow riesce a far apparire un globo di tenebra di 3 metri di raggio in un punto nel suo raggio di vista. La durata di questo potere innato è pari a due turni di azione (Es.: Lancio Globo [Una azione di concentrazione più un'azione di lancio] + Due azioni [due azioni di movimenti all'interno del globo]). La notte questo incanto dura maggiormente (Tre turni di azione all'interno del globo). All'interno del Globo di Tenebra, né i drow né gli avversari, di qualsiasi razza, possono vedere nulla. Ci si muove in base ai rumori prodotti dall'avversario (Respiro, scalpiccio, ecc...).
- Linguaggio Segreto delle Mani: ogni drow, entro 20 mt di distanza, può esprimersi con un linguaggio complesso gestuale delle mani.
Malus
- Vista sensibile: Essendo vissuti sempre al buio, la loro vista delicata non gli consente di vedere chiaramente in presenza di forti fonti di luce, che possono danneggiargli gli occhi.
- Forza minore: Data la loro snellezza sono molto agili ma meno forti di un umano.
- Armi e Armature: non possono usare o indossare armi e armature pesanti. A loro si addicono armature leggere e armi di piccola o media lunghezza e pesantezza.
- Odio atavico: Odiano tutto ciò che non li riguardi e sono odiati dalle altre razze, specie dalle altre stirpi di Elfi.
ELFI SILVANI
1- Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
Caratteristiche fisiche:
I lineamenti silvani sono per il comune canone estetico umano l'incarnazione della perfezione. Longilinee figure,leggermente più basse degli elfi alti,sono tuttavia dotati di una muscolatura meglio definita. La durata della vita, l'immunità alle malattie e ai contagi sono nello "standard" elfico, eccetto che per l'udito, sensibilissimo, proprio per questa caratteristica sono abili musicisti ma anche abili nel non farsi vedere e sentire.
Altezza : dal 1 e 55 a 1 e 75 per le elfe e 175 a 1 85 per gli elfi.
Peso:il peso si aggira dai 40 ai 45 kg per le elfe,mentre difficilmente gli elfi superno i 70 kg di peso.
Carnagione:il colore della carnagione può essere pallido,roseo o leggermente bronzato visto il loro vivere sotto il sole
Colore dei capelli:i colori vanno dal biondo chiarissimo,al castano e al nero. Tuttavia anche colorazioni tendenti al rosso sono possibili
Colore degli occhi:le iridi dei silvani sono solitamente caratterizzate da colori tipici della natura,come il verde,il nocciola ed il blu. Ma sono possibili anche colorazioni sul d'orato o violacee.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
3- Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
La forza è leggermente superiore nei maschi rispetto alle femmine.
Naturalmente questo fattore si mostrerà palese al momento in cui i Silvani impugneranno delle armi oppure quando dovranno trasportare oggetti ecc.. La forza in entrambi i sessi rimane limitata e decisamente minore rispetto agli umani. Sarà per esempio impossibile per un silvano brandire in modo efficace uno spadone a due mani,o una spada lunga e uno scudo contemporaneamente. Armi che invece gestiranno in modo perfetto saranno : sciabole usate in coppia,Scudo e sciabola,Scudo e spada corta oppure una spada bastarda impugnata però a due mani come se fosse uno spadone.
Un discorso analogo va fatto per le Armature. I silvani saranno impossibilitati a rivestirsi di armature pesanti come la full plate. Prediligeranno invece o protezioni parziali come ad esempio l'utilizzo di un semplice pettorale o la combinazione di più parti a costituire LEGGERE ARMATURE. Eccezione va fatta nel caso di utilizzo di armature elfiche che per denominazione sono leggere e allo stesso tempo resistenti. Se un silvano utilizzerà un'armatura pesante non solo perderà il suo bonus Agilità ma esso risulterà addirittura minore del normale. L'agilità di un elfo silvano infatti è molto superiore rispetto a quella di un umano e maggiore rispetto a quello degli elfi alti e dei drow. Un silvano è capace di coprire la distanza di 8 metri se non indossa armatura(la distanza rimarrà la stessa se si tratta di aree boschive) Se un silvano indosserà un pettorale la distanza si ridurrà a 7.5 metri.
Se un silvano indosserà un'armatura leggera completa si passerà a 6 metri.
Se un silvano indosserà una full plate ( è solo per dare l'idea ) potrà percorrere solo 3m e ogni spostamento gli costerà un enorme fatica e una conseguente diminuzione delle forza.
Brandendo armature pesanti o armi pesanti la forza con cui il silvano porterà l'attacco risulterà eccessivamente ridotta rispetto al normale inoltre lo sforzo provocherà un consumo energetico maggiore e una pesante spossatezza che impedirà all'elfo di combattere efficacemente e di muoversi in modo rallentato.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
o Religioni e culti della razza
o Comportamento e relazioni con le altre razze
o Alimentazione
Gli elfi silvani, data la loro affinità con la natura, tendono a percepire con più facilità il cambio di stagione. Questo periodo è da loro visto e festeggiato insieme alle piante. Il periodo più amato e florido è l'inizio della primavera, ove gli alberi iniziano a fiorire, anche i silvani splendono immanenti di bellezza e tendono a ritrovarsi in una notte di luna piena e festeggiare, nei modi più particolari e antichi, con canti, danze e particolari rituali. Sentono la morte come modo per ricongiungersi alla terra, se è la propria, mentre se è quella di una pianta, la vivono con sofferenza, pregando per essa. Le nascite sono vissute con gioia, arrivando sino a chiamare altre razze a celebrare la festività. Gli abiti utilizzati dai silvani sono per lo più provenienti da foglie di piante, dunque di lino o cotone, abitualmente di lana, poiché non nuoce all'animale, abiti però molto eleganti e preziosi. Invece sono assai disprezzati gli indumenti di pelle, nonostante alcuni di loro li usino, per evitare lo spreco di animali di cui raramente si cibano. Le feste sono celebrate addobbando di fiori e frutta il luogo del ritrovo, festeggiate da ogni elfi senza osservare la importanza dinastica o di mestiere. Sono festeggiate in radure o comunque in luoghi in cui la natura prospera. Le feste più importanti sono senza alcun dubbio le nascite, celebrate invitando anche le altre razze, verso le quali non provano alcun astio, essendo gli elfi tendenzialmente neutrali, comportandosi solamente come detta la natura, proteggendola, rispettando la legge del più forte o del più intelligente o seguendo colui che appartiene alla dinastia elfica più potente. Tra loro sono molto amichevoli, comportandosi come tra fratelli e sorelle, mentre tendono ad allontanarsi dalle altre razze, avvicinandole raramente. Gli elfi silvani possono tranquillamente sposare altri componenti di diverse razze, nessuno lo vieta, ma un elfo silvano non sarà per natura così facilitato ad avvicinare l'appartenente all'altro sesso, nonostante essi siano per la quasi unanimità contrari a giochi di creazioni. Solo la Natura ha il potere di creare nuove razze, e loro non hanno il potere di interferire, ma solo di proteggerla. Dagli elfi silvani sono potenzialmente venerati tutti gli dei della terra di Thyrea, nonostante sia preferita la Grande Madre chiamata in svariati modi, come Madre Terra, Madre Gaia, La Madre, il Respiro della Terra etc.., ma anche sono venerati i suoi stretti parenti, come Fratello Sole, Sorella Luna e Sorelle Stelle Appunto questo è spesso frainteso dalle alte razze, poiché credono strano vedere un elfo silvano cibarsi di carne. Essi non sono vegetariani, poiché sanno che per la loro sopravvivenza necessitano anche di altre proprietà che non siano solo quelle che da il mangiare solo vegetale. Raramente si trovano tutti insieme e uccidono un animale anziano per cibarsi della sua carne. Ogni silvano ne riceve una parte, che verrà consumata solo quel giorno, limitando lo spreco al minimo.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo.
Apparato respiratorio: La loro convivenza,seppur in antichità,ha permesso agli elfi silvani di possedere dei polmoni più ampi,che permettono quindi una più facilitata abilità motoria.
Apparato circolatorio: E' nota la proverbiale longevità del silvano,ciò è dovuto al fatto che il cuore ha un battito più lento rispetto alle altre razza. Questo aspetto conferisce un ulteriore riflessività dei silvani,che molto di rado tendono ad avere improvvisi scatti di ira(fatta eccezione per rumori eccessivamente forti nelle vicinanze a causa dell'udito sviluppato e in caso di aggressione ad un bosco,o uno dei luoghi che essi proteggono.
Apparato digerente: Analogo a quello umano,con l'unica differenza che possiedono particolari acidi nello stomaco,che gli consentono di digerire,fibre vegetali che per gli umani sono indigeribili..(es. radici,arbusti,tuberi,persino alcune cortecce)
Apparato uro-genitale maschile e femminile: Analogo a quello umano
Apparato riproduttivo: Analogo a quello umano
Apparato visivo-olfattivo-uditivo: Tra le loro principali caratteristiche vi è un'acutissima vista, soprattutto diurna: nessuno ha una vista migliore dei silvani all'aperto. Durante il giorno riescono a vedere con chiarezza figure di dimensioni analoghe a quelle umane a distanza di quasi un chilometro. Nelle notti stellate o di luna, vedono come un umano in pieno giorno. In altre situazioni, purché ci sia anche una piccola sorgente di luce, vedono perfettamente fino a 30 m. e abbastanza bene fino a 66. Nel buio completo, però, la loro vista è limitata come quella degli umani. La portata del loro udito è superiore a quella umana ed è proprio da ciò che talvolta sono soggetti a certi tipi di "malori".Basti pensare che un grido che viene "filtrato"dalle parato di una costruzione risulta per loro come se ad un umano si gridi nelle orecchie. Il loro fiuto è comparabile a quello dei lupi.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
Erroneamente spesso si pensa che gli elfi silvani siano immortali. Certo è che sono una particolare razza,che proprio per il loro stile di vita,riesce a raggiungere un età anche avanzata. Mediamente un silvano vive fino a 1000 anni,proprio perché nonostante questi raggiungano una maturazione fisica intorno ai 50 anni,vengono reputati dal gruppo e istruiti come elfi bambini. Fatta questa premessa,è giusto ricordare che un silvano molto difficilmente contrarrà malattie infettive,proprio perché l'alta esposizione all'ambiente aperto a contatto con i maggiori rischi di infezione,ha sviluppato con il tempo degli anticorpi che li rendono immuni. A ciò si ricollega anche la difficoltà a morire avvelenati. Proprio perché i ritmi cardiaci sono più bassi,il veleno in circolo impiegherà più tempo ad arrivare ai punti vitali dell'elfo. Comunque sia sarà molto difficile morire a causa di ciò sempre per un discorso di immunità acquisita . Sempre il lento fluire del sangue nelle vene degli elfi silvani,permette,una più veloce cicatrizzazione,proprio perché maggiore è il tempo che il sangue resta fermo nel punto di una ferita per coagulare.
8- Allineamento
Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Neutrale puro, Caotico Neutrale.
9 - Bonus
o Sensi sviluppati: Vista, udito e olfatto sono più sviluppati che negli umani. Gusto e tatto sono uguali. - Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni delle creature vive.
10 - Skill
o Linguaggio Animale: Custodi della Natura, essi hanno negli animali dei fidi informatori e degli amici. Per comunicare con loro, conoscono un linguaggio di suoni morbidi e delicati, comprensibile a tutti gli animali.
o Movimento silenzioso: In territori boschivi sono molto abili nel non produrre alcun suono sia questo dovuto dai calzari sulle foglie secche che dal proprio respiro.
11 - Malus
o Impulsivi: nella difesa del loro territorio non badano ad amicizie, ma solo a cacciare l'intruso.
o Forza minore: data la loro snellezza sono molto agili ma notevolmente meno forti di un umano.
o Armi e Armature: data la minore forza fisica, si addicono a questa razza armature e armi leggere.
FATE
1. Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
Sono creature di estrema bellezza e leggiadria, alte tra i 30 e i 50 cm in forma eterea, con un corpo proporzionato come quello di un umano;Esse possono assumere forma umana e la loro altezza, varia tra 150cm e 175 cm. quando la fata assume forma umana, porta con sè, nell'ingrandimento e nella trasformazione, i vestiti, poichè essi, a contatto con la sua pelle; che quindi si adattano e crescono e diminuiscono con lei.Il peso di una fata, in base alla sua altezza, può variare dai 50 ai 300 grammi.In forma fatata e tra i 40 e i 59 kg in forma umana; il loro incarnato ha colori molto tenui e morbidi, dal bianco latte, al rosa pallido, al celestino, verde chiaro o una delicata sfumatura di lilla; ed è liscio e setoso. Gli occhi e i capelli possono essere di tutti i colori di cui dispone la Natura. Sono provviste di un paio di ali che per forma ricordano quelle di una farfalla, pur essendo meno vulnerabili; dall'aspetto delicato e morbido assumono i colori più vari, trovandosi in natura fate con ali di un'unica tonalità e altre con ali coloratissime Da esse le fate possono disperdere una certa quantità di polvere di fata. In forma umana, mantengono aspetti umani anche nell'incarnato, nei capelli e negli occhi. La razza è costituita, per la maggior parte, da esemplari femmine, tuttavia i maschi esistono; essi tendono ad essere leggermente più alti della media delle fate femmine, e leggermente più pesanti. Mantengono i colori dell'incarnato, dei capelli e degli occhi, e i loro lineamenti, pur essendo leggermente più duri di quelli delle femmine, rimangono delicatissimi donando alle creature una straordinaria bellezza.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
Le fate Sono creature dotate di poca forza fisica, pertanto non possono compiere grossi sforzi o portare con sé grandi pesi. Questo malus di razza,che caratterizza anche la fata in forma umana, impedisce loro di gestire tutte le armi, disponibili nel regno. Inoltre, la loro tendenza all'allineamento buono, non le incita a prendere parte in scontri armati o battaglie e violenze. Tuttavia, la fata se desidera ,può portare con sé, piccole armi corte delle dimensioni adeguate(10 cm tra lama e manico), come pugnali o stiletti, che possono essere maneggiati dalla faeria con sufficiente disinvoltura, per brevi lassi temporali. Per quanto riguarda le armature, il discorso è analogo, le fate non possono per la loro eccessiva debolezza, indossare armature. La fata, se quando si trova in forma umana, verrà in qualche modo colpita o ferita, ritornerà subito in forma eterea.Le differenze a livello di forza tra fate maschio e femmina, sono minime. La forza delle fate maschio sarà solo di poco maggiore di quella delle femmine, non sufficiente a consentire di portare con sé armi diverse da pugnali o stiletti o indossare armature di sorta.
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
Le fate, non hanno organi, sono esseri di pura energia e non sono quindi composte di muscoli ed ossa. Per questo motivo, non risentono di particolare stanchezza nell'eseguire i movimenti in forma eterea,né nel protrarre il volo in condizioni serene. Tuttavia, la debolezza che caratterizza la specie influenza direttamente il parametro dell'agilità. Infatti, se una fata dovrà sostenere il peso, compatibile con la sua razza, di un pugnale, non riuscirà a farlo a lungo, ma necessiterà dopo un breve lasso di tempo di posare il pugnale e riposare. Allo stesso modo, nel muoversi in volo, se sarà agitata da una particolare foga, o si dovrà confrontare con condizioni metereologiche avverse, accuserà stanchezza dopo breve tempo, per lo sforzo fisico che l'agire ha comportato. Dunque l'agilità di base delle fate è strettamente correlata con le condizioni in cui si trova la fata stessa, o l'azione che starà compiendo: sarà più agile di un umano, nelle sue condizioni ottimali; mentre sarà meno agile di un umano in condizioni avverse o di affaticamento. Per quanto riguarda l'influenza di armature nell'agilità di base della fata, non potendo portare protezioni metalliche la fata non ne sarà influenzata. Infine la velocità degli spostamenti. In quanto razza volante del regno, la fata ha il vantaggio di poter procedere, per esempio negli spostamenti tra una contea e l'altra, in linea retta, evitando cioè le salite,le discese, o i percorsi obbligati, cui sono costrette le altre razze. Nonostante questo, la limitazione nella faeria sta nella velocità di volo. Infatti essa percorrerà la distanza, tra una contea e l'altra nello stesso tempo impiegato da un umano, poiché la sua velocità sarà minore. La potenza alare infatti consente alla fata di procedere poco più velocemente di un umano a piedi.In un'azione, dove l'umano può percorrere 5 metri per turno, la fata avrà un campo d'azione maggiore, avendo inoltre la possibilità di sfruttare il volo, per procedere in linea retta sorvolando eventuali ostacoli del terreno. Ovviamente, come un umano ha la possibilità di correre ed aumentare la velocità, allo stesso modo la fata, ma in compenso, si stancherà molto presto, complice la bassa agilità di base della razza faerica.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
o Religioni e culti della razza
o Comportamento e relazioni con le altre razze
o Alimentazione
Le fate non si curano molto del loro abbigliamento, nel senso che vivendo a stretto contatto con la natura, non sentono la necessità di coprire il loro corpo, quindi spesso si possono vedere fate nude fra i boschi. Le fate non conoscendo il senso del pudore, ma avendolo appreso dalle razze vive come un sentimento, spesso sentono la necessità di coprirsi con foglie di alberi o con fiori. Le fate che si trovano più a stretto contatto con gli esseri alti, possono vestirsi con piccoli abiti fatti fare su misura, oppure con fazzoletti, o pezzi di stoffa, sempre molto colorati. Le fate avendo il senso dell'armonia, appunto vivendo a stretto contatto con la natura, amano vestirsi quando capita, anche con i colori del proprio elemento, per esaltarne appunto la presenza e la forza. La scelta o meno di un tale colore ovviamente è del tutto arbitrario e dipende di gran parte dal carattere estroso o meno della fata. questo tratto, caratterizza, ugualmente le fate femmina e quelle maschio.
Le fate, sono esseri di pura energia, e in quanto tali, non necessitano affatto di mangiare per sopravvivere. Seppure le fate non abbiano bisogno di mangiare, essendo abituate a stare con le razze vive, sono avvezze a comportarsi come loro. Tutto ciò che ingeriscono si trasforma in pura energia, non avendo un apparato digerente. I cibi che in particolare prediligono sono quelli dolci, in particolare la frutta di cui sono estremamente ghiotte. La frutta che amano è tipicamente quella che si trova nei boschi o nei cespugli, quindi che cresce spontaneamente, come bacche, more, mirtilli, lamponi, ribes rossi e neri, fragoline. Ciò non vuol dire che disprezzino gli altri tipi di frutta, semplicemente che essendo facilmente trovabili negli ambienti in cui vivono le fate, sono più golose di questo genere di frutti. La frutta d'albero, o di coltivazione che prediligono le fate, è in particolare il melograno, l'uva, il fico e la pera. Per quanto riguarda le bevande che prediligono le fate, ricordiamo il sidro e l'idromele, che seppur contengono alcool, sono dolci e succose. Ogni fata, ha un carattere a parte, non ci sono infatti caratteristiche di comportamento di particolare portata; alcune potranno essere maggiormente esibizioniste, altre più miti, qualcuna dispettosa o caotica, ed altre ancora schive e ingenue. Tuttavia, comune ad ognuna l'allineamento buono, e la tendenza a cercare il bene delle altre creature. Il carattere varia anche in base all'elemento a cui le fate si sentono particolarmente legate, perché potranno avere comportamenti simili ad alcune caratteristiche del loro legame naturale. Le Fate non sono una razza semplice, al contrario di quello che si pensa. Sono creature legate alla Natura, e in particolare al proprio singolo elemento. Il loro mondo comincia e finisce lì, in genere. Alcune Fate tuttavia si avvicinano ad altre Razze, e con esse arrivano a convivere. Per curiosità, per fascino, o semplice divertimento ( se non addirittura presa in giro) le imitano. Ne imparano le abitudini, cominciano a comprenderne i comportamenti. Alcune ne possono esser disgustate, altre affascinate, altre ancora possono farne propri alcuni. Difficilmente comprenderanno e mai accetteranno lo spirito distruttivo di alcune razze, che agiscono talvolta con efferata violenza. Esse comprendono la violenza in natura solo come mezzo di sopravvivenza, mai come divertimento o vendetta( Perciò alcune di loro disprezzano e si sentono superiori a molte razze umanoidi e agli umani stessi ). Vengono giudicate come sciocche, superficiali, vanesie, deboli, perenni bambine. Ma ciò è frutto della profonda differenza che separa le Fate dalla maggior parte delle altre Razze. Non si preoccupano del Futuro se non il più prossimo, e non si attaccano al Passato, perdendone addirittura talvolta la memoria. Vivono in un continuo presente e per questo spesso appaiono superficiali. Solo la conoscenza di altre Razze le spinge a una maggior attenzione allo scorrere del tempo. Ma anche nella Fata più abituata alle altre Razze, certi aspetti psicologici peculiari dei Faerie non cambieranno.
Le fate sono creature tendenzialmente buone, esse hanno un carattere socievole e curioso, e saranno attratte da qualsiasi personalità vedano vicino a loro. Non fanno nessuna distinzione, tra le razze, anzi, un drow, proprio in quanto più strano e meno comune di un mezzelfo, do un elfo o di un umano, desterà maggiormente l'interesse della fata. ne consegue che le fate non hanno pregiudizi razziali, non distinguono le persone in base al colore, o alle fattezze, e sono ingenue per quanto riguarda l'innata cattiveria di alcune di queste genti alte. tuttavia, una fata non ama ricevere dei torti o dei dispetti, e se un particolare drow, o un umano o un elfo cattivo, si comporteranno in modo poco gradito alla fata, questa li eviterà da allora, e li riconoscerà come cattivi. a questo va aggiunta la componente della scarsa memoria della fata, che non darà poi tanto peso a questi eventi, e dopo un certo lasso di tempo, dimenticherò il torto subito e ritornerà ad essere pronta ad incontrare anche un ex vessatore.
Per quanto riguarda la religione le fate, appartenendo strettamente al mondo naturale,ed in particolare ad un elemento, sono amanti dell'equilibrio naturale, e venerano la grande madre, che protegge la natura e gli esseri che ne fanno parte.
I rituali delle fate, sono rituali che concernono le armonie della natura ed il ritmo biologico, quelli che le fate sono solite festeggiare sono:
Le danze dell'Equinozio (21 marzo, 23 settembre)
Questo rituale si compie per due volte l'anno, quando le ore del dì e della notte hanno la stessa durata e quindi anche gli elementi della natura, sono in perfetto equilibrio tra di loro.In questa occasione, le fate del cerchio, ma tutte le appartenenti alla razza si sentono chiamate a ringraziare madre natura, per la meraviglia delle sue opere, e ringraziare lo scorrere perfettamente calcolato delle stagioni, che si susseguono. In questa occasione, le faerie, si riuniscono vicino all'albero delle fate, ed illuminano con le loro danze la natura, dal momento dell'alba a quello del crepuscolo, per enfatizzare i due istanti in cui maggiormente l'equilibrio è esaltato dall'alternarsi di giorno e notte. Le danze possono essere condotte in cerchio,ed accompagnate da invocazioni agli elementi e alla meraviglia della natura, ma non esiste un vero e proprio rito di celebrazione dell'evento perché ogni fata, a seconda del carattere e della peculiarità, sentirà in un modo particolare l'arrivo dell'equilibrio. È anche una festa propiziatoria, cui altri possono assistere, per unirsi all'invocazione della natura, e unirsi al suo elogio come perfetta realizzazione dell'armonia. Solstizio d'estate e d'inverno (21 Giugno/Dicembre)
In queste date, le fate vedono la realizzazione dell'espressione della potenza della natura, la forza del fuoco e della vita d'estate e quella del riposo silenzioso prima della rinascita in inverno. È un avvenimento che esse, ovunque si trovino nel regno si sentono di dover celebrare perché rafforza il loro legame con la natura, ed anche in questo caso, tenderanno, se possibile a tornare vicino al loro albero delle fate, per unirsi nella celebrazione alle sorelle, del cerchio e non. In queste occasioni, le fate intrecciano un canto propiziatorio per l'energia, nel caso dell'estate, o per la tranquillità nel caso dell'inverno; che è innato in loro, senza che esse ne abbiano mai dovute apprendere le formule rituali, esse sono in grado di cantare insieme, e di musicare a volte con i loro piccoli strumenti questi soavi suoni. I canti possono continuare a lungo, o durare per un breve lasso di tempo, ma sempre saranno molto intensi e rigeneratori per le fate.
I rituali della luna
Nel mondo delle fate hanno una rilevanza particolare, i moti lunari, essi sono legati fortemente alla natura, e all'indole stessa delle fate. Per il legame della luna con la marea, e con il mare in generale, i rituali legati alla luna, saranno in prevalenza celebrati vicino alle coste. Per quanto riguarda la luna piena e la luna nuova, le fate si limiteranno a ritrovarsi in gruppetti, o da sole se sono lontane da parirazza, e celebrare con odi, canti, danze, o come meglio ognuna si sentirà di esprimerla, la loro attaccatura al movimento della pallida dea celeste. Un evento di maggiore portata, è invece quello delle eclissi di luna, che lasciano affascinate e commosse le faerie, che se potranno si ritroveranno, nelle date che , secondo un antico calendario, tenuto nell'albero delle fate, saranno soggette all'eclissi, proprio nelle vicinanze del luogo a loro più vicino. In quest'occasione, le faerie presenti si uniranno in una cerimonia, che partendo con un0invocazione, attraverserà il bosco sacro, e giungerà fino alla spiaggia, ove esse si bagneranno e celebreranno l'evento dell'eclissi lunare. Anche durante altri eventi naturali di grande portata, come terremoti, uragani, le fate si ritrovano se gli eventi hanno una notevole durata, e li celebrano, vedendo riflessa in essi, la potenza stessa della natura.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
Le fate, sono esseri di pura energia, ed in quanto tali, nascono da un forte ed intenso sentimento, non da meccanismi fisiologici. Traggono il loro sostentamento dalla Natura, dalla quale traggono energia e alla quale ne restituiscono senza interruzione. soffrono se restano lontane dal loro ambiente o in situazioni in cui l'equilibrio e la stabilità della natura sia intaccato e alterato in qualche modo. Soffrono in cattività o se costrette in luoghi piccoli, o angusti, non potendo volare . per questo stesso motivo, è per questa razza difficoltoso,inoltrarsi in territori dall'allineamento negativo, o pervasi da magie oscure. Alla nascita, si presentano in Forma Astrale, e riconoscibili come una sorta di sfera luminosa, non più grande di una lucciola. In questa prima forma le Fate, che già saranno legate al proprio Elemento, non parlano. le fate nascono da un evento naturale, come un terremoto, un cataclisma, un fulmine, un sorriso, dalla rugiade del mattino, un'eruzione vulcanica, o anche da forti emozioni provate in particolari circostanze da un'altra fata, o anche da un'esponente di un altra razza.In seguito alla nascita ci sarà un periodo di esistenza di circa due settimane, durante la quale appaiono come già detto sotto forma di sfera luminosa. Dopo di che assumeranno la forma definitiva, la Forma Eterea, che manterranno sino alla morte, vale a dire alla dissolvenza della Fata, nella quale l'energia non è più compatta ma va a disperdersi e fondersi con la natura e le altre creature, tornando così alla forma astrale. Le fate sono esseri di pura energia, e pertanto sono sterili, non avendo gli organi riproduttivi degli esseri alti, seppure nella forma umana sia presente un normale apparato genitale. Una fata nasce da una forte emozione, sia da un forte sentimento che da un evento naturale. Nel momento in cui la fata proverà una forte emozione, potrà generare un'altra fata. Per quel che riguarda la morte, le fate, a differenza delle altre razze, non la vivranno drammaticamente, il mondo è da esse concepite con un ciclo continuo, di rigenerazione della vita, anche grazie alla loro innata conoscenza dell'equilibrio. Una Fata non vede la morte come una fine, ma semplicemente come una fase di passaggio ad un'altra forma di esistenza, anche se naturalmente si affezionano a chi le circonda, che siano animali o vegetali, ai Faerie e ad appartenenti ad altre razze, e soffriranno per la loro assenza fisica nella forma conosciuta.la morte per una fata, può sopraggiungere sia in modo violento, per una grave frerita, sia in modo naturale, dopo circa 300 anni, o quando, più soggettivamente, la fata ha raggiunto una maturità mentale che la spinge a desiderare di completarsi fondendosi con la natura. Durante la loro vita, le fate si possono innamorare, esse sono energia, e vivono i sentimenti in modo molto intenso. L'oggetto del loro amore, non deve essere per forza, una fata dell'altro sesso, possono innamorarsi delle genti alte, delle altre razze, ma anche di elementi naturali, come ruscelli, cascate o alberi. Nonostante l'intensità il loro amore è volubile quanto la loro concentrazione, non lo intendono cioè, come le genti alte, destinato all'epilogo del matrimonio, cerimonia alla quale, anzi, non danno alcun significato. L'abbracciare l'idea di legarsi in modo stabile ad una persona, non è per le fate dimostrazione dell'intensità del loro affetto, che può invece durare per un breve lasso di tempo, ma essere condotto con intensità. Ciò non esclude la possibilità per la razza di trovare un legame di equilibrio con una fata dell'altro sesso, o con un esponente di un altra razza, e protrarlo a lungo.
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
le fate sono creature composte solamente di energia. In esse non ci sono, in forma eterea gli apparati, e gli organi comuni alle altre razze. per quanto una fata non abbia organi interni, è composta energia allo stato solido che si cristallizza in particelle che aggregandosi insieme vanno a costituire la fata stessa.
Essa riesce a percepire i mutamenti dell'ambiente, anzi, la fata possiede dei sensi particolarmente sviluppati. Data la sua costituzione di pura energia, è particolarmente sensibile ai mutamenti dell'ambiente, capacità che la porta a essere consapevole di ogni evento che avviene attorno a lei. Ovviamente essendo anche molto curiosa e talvolta distratta, la fata per esercitare questo potere deve concentrarsi per focalizzare la propria attenzione su un senso alla volta (vista, udito, olfatto).
- apparato olfattivo: la fata assorbe gli odori, come l'aria, quindi può percepire il cambiamento di profumi ed essenze grazie ad un apparato olfattivo molto simile a quello degli umani nelle funzioni basilari, seppure inesistente a livello di organi in quanto la fata è composta di energia;
- apparato visivo: la fata vede, quindi direi come sopra, a livello di funzione l'apparato è identico a quello umano, seppure privo di organi interni, che non siano solo gli occhi;
- apparato gustativo: la fata mangia, anche se non le serve a nulla, però predilige dei cibi, quindi significa che le sue papille gustative funzionano, idem come sopra, ha la lingua e realtive papille;
- apparato uditivo: la fata sente, nonostante l'assenza di organi.;
- apparato aptico: il rivestimento della pelle della fata, non svolge essenzialmente la stessa funzione dello stesso apparato nelle altre razze. le ferite che l'energia riporta non lasciano cicatrice, ma si rimarginano con nuova energia cristallizzata allo stato solido.tuttavia la fata sente il freddo e il caldo, e le variazioni delle superfici al tatto, senza però risentire dell'impossiblità per esempio umana di stare in luoghi troppo freddi o caldi. la pelle della fata non può essere tatuata, poichè salvo che con mezzi magici non è possibile imprimere all'energia una cicatrice, tuttavia, alla nascita, è possibile che ci siano piccole deformazioni o voglie dalla forma particolare.
-apparato circolatorio: esso è costituito da una sorta di linfa energetica allo stato fluido, che scorre tra l'energia solida della fata e sgorga dalle ferite Per quanto riguarda l'apparato riproduttore, esso presente come un normale apparato umano, nella forma umana, ma sterile, poiché la fata non procrea, fisicamente come le altre razze. In forma umana, esse non assumono altro che la forma esteriore antropomorfa, nessun cambiamento interno a livello di organi o apparati.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
Le fate sono sensibili alle ferite, sia magiche che fisiche, inferte da armi o da incantesimi. tuttavia, non sono soggette, mancando il sangue che li veicoli, all'azione dei veleni. una ferita per una fata può essere come per le altre creature, più o meno grave, e può condurre anche alla morte.Essa morirà per esempio in caso di lesioni molto gravi, in presenza di lesioni non gravissime, anche la mancanza di un'ala, la fata sarà in grado di porvi rimedio. diversa dalle altre razze è però la modalità di guarigione, poichè essendo formata da pura energia la creatura fatata non verrà curata con i metodi classici utilizzati per le altre razze. La fata, seguendo i tempi di ripresa consoni a qualsiasi altra razza , in un luogo sicuro e quieto, ha la capacità di rimarginare e curare piccole ferite mettendosi in comunione con la natura da cui ha preso vita e che rappresenta per lei una fonte di energia.
8- Allineamento
Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono.
9- Bonus
o Sensi sviluppati: La fata possiede dei sensi particolarmente sviluppati. Data la sua costituzione di pura energia, è particolarmente sensibile ai mutamenti dell'ambiente, capacità che la porta a essere consapevole di ogni evento che avviene attorno a lei. Ovviamente essendo anche molto curiosa e talvolta distratta, la fata per esercitare questo potere deve concentrarsi per focalizzare la propria attenzione su un senso alla volta (vista, udito, olfatto).
o Volo: La Fata è in grado di volare. Il suo peso è talmente irrisorio che le grandi ali riescono a sollevare senza affanno il corpo. Possono levarsi in volo con una sola azione in caso di pericolo.
10- Skill
- Forma umana: Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane. Questa capacità potenziale si acquisisce con l'esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo. La fata acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue. Lo stato durerà al massimo un'ora e può avvenire sono una volta al giorno. La forma umana non deve essere pensata come una forma alternativa all'essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita. Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.
- Ammaliare: Questa capacità permette alla fata di ammaliare un essere, tramite risata cristallina o sguardo. L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme, l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. Ovviamente, perchè questo accada, la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al personaggio ammaliato di fare qualcosa contro la propria persona. Dunque nessun ordine, non è soggiogazione. E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per ben disporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il personaggio non avrebbe notato. Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt'al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà. La durata dell'incanto è di 30 minuti e può essere usato solo due volte al giorno, non consecutivamente.
- Empatia: La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di un essere da lei prescelto in quel preciso momento. La percezione si limita alla percezione dei sentimenti e non dei pensieri. Questo è possibile grazie alla natura della fata, essere che per definizione vive dell'energia scaturita dalle emozioni. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia, porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, una bugia o semplicemente per esser più vicino al cuore della persona con cui stabilisce un legame empatico. Per definizione questo potere si può adattare ad un'infinità di situazioni e può far conoscere alla fata una miriade di sentimenti a lei nuovi. L'agire della fata sarà come sempre in accordo con la sua indole positiva. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento conosciuto, data la sua sensibilità. La fata può stabilire il legame di empatia solo una volta al giorno.
11- Malus
- Mobilità limitata: Non possono accedere in luoghi putridi come le fogne o le paludi; se costrette ad avvicendarsi in tali luoghi esse ne risentirebbero, rapite dalla paura e smarrimento. Mal sopportano anche la permanenza in luoghi stretti e angusti, essendo loro molto legate alla Natura. La loro capacità di concentrazione si ridurrebbe in entrambi i casi. La paura si manifesta altresì con sproloquio, atteggiamenti a tratti imprevedibili, come in una perdita momentanea di raziocinio. Le eventuali capacità saranno frutto d'istinto più che di calcolo.
- Armi e armature: Data la loro poca forza fisica, anche in forma umana, non possono indossare alcun tipo di armatura né brandire armi, a meno che non siano un piccolo pugnale o uno stiletto, quando sono in forma umana.
- Forza minore: Sono creature poco dotate di forza fisica, pertanto non possono compiere grossi sforzi né sollevare pesi. Non ne sarebbero in grado.
12- Capacità
- Rigenerazione: essendo formata da pura energia la creatura fatata non verrà curata con i metodi classici utilizzati per le altre razze. La fata, seguendo i tempi di ripresa consoni a qualsiasi altra razza , in un luogo sicuro e quieto,ha la capacità di rimarginare e curare piccole ferite mettendosi in comunione con la natura da cui ha preso vita e che Rappresenta per lei una fonte di energia.
FOLLETTI
I Folletti sono spiriti della natura, allegri e vitali, gentili con chi li tratta bene, ma dispettosi con chi non li rispetta. A seconda del carattere di chi hanno davanti fanno ogni genere di scherzi, giochi e dispetti; sanno nascondere o spostare gli oggetti, architettare situazioni imbarazzanti, suggerire i sogni più strani ed inquietanti e così riescono a far sì che la vittima dei loro scherzi perda l’autocontrollo. Ma non sono solo portatori di guai, infatti essi regalano fortuna e gioia a chi incontrano sul loro cammino e riesce ad avere la loro benevolenza, anche se ogni tanto deve sopportare le loro bizze. Queste creature possono arrivare fino a 500 anni di età media e fino a 350 anni essi non mostreranno segni di vecchiaia. La vita dei folletti è legata in tutto e per tutto alla propria pianta simbiotica; se questa dovesse venir recisa il folletto cadrebbe morto all’istante, senza alcuna possibilità di rianimazione. In caso in cui invece, la pianta simbiotica si ammalasse o venisse ferita, il folletto cadrebbe in condizioni gravi che spesso lo portano alla morte. Di aspetto antropomorfo, molto spesso i folletti sono sproporzionati, la loro altezza varia da 1 a 40 cm e il loro peso dai 60 ai 250 grammi. Hanno occhi di colori molto brillanti e luminosi, orecchie allungate a volte a punta, i capelli sono variopinti con riflessi di altri colori. Posseggono ali che possono essere arrotondate simili a quelli di farfalla e di piccole dimensioni o sfrangiate, allungate. Le ali sono di consistenza setosa, cartacea o vitrea con colorazione opaca, trasparente omolto appariscente. Limitati solo dalla resistenza fisica, possono portare con sé cose leggerissime o un altro folletto. Le ali, una volta staccate per qualsivoglia motivo, non possono più ricrescere. L’ epidermide dei folletti può assumere tutti i colori del sottobosco, di consistenza liscia e setosa o ruvida e questo li aiuta a mimetizzarsi; perdono questa capacità però quando sono in volo. Il sistema cardiovascolare è formato da arterie, vene e capillari simili per struttura al sistema linfatico delle piante: hanno un minuscolo cuore, protetto dalle ossa al centro del petto, che batte velocissimo e spinge così nei vasi la linfa vitale. Essa è nera, più densa del sangue dei comuni esseri mortali. Hanno riflessi molto rapidi, un apparato digestivo semplificato, ossa e muscoli adatti alle loro dimensioni e che li rendono rapidissimi. L`apparato riproduttore,infine, non è visibile esteriormente, esso si trova nella pancia del folletto ed ha forma sferica. Questa piccola sfera si unisce, durante l’abbraccio e trasformazione in pianta dei due folletti, fondendosi a quella del partner in una sfera più grande che genera il seme del nuovo folletto. I folletti nascono sempre e solo da un atto d`amore tra due folletti. Olfatto, udito e vista sono particolarmente sviluppati, soprattutto quest’ultima ha la particolarità di essere acuta anche di notte, abituata al sottobosco. Il tatto è analogo a quello umano mentre il gusto può variare molto a seconda dei soggetti. I folletti adorano dormire, specie nei posti più strani oimmersi nella natura. Quando vogliono riposare, cadono in una sorta di dormiveglia che consiste in una attenuazione totale o parziale della sensibilità e della prontezza dei riflessi che restano però pronti allo stato latente. Sembrano allora profondamente addormentati, ma può bastare un piccolo stimolo a riattivarne i riflessi all’istante. Ciò è legato alla natura "magica" della loro linfa, che permette loro di mantenere la prontezza ad agire in caso di pericoli.
Allineamento: Neutrale.
Riproduzione: I Folletti sono vere e proprie "piante viventi". Per generare un folletto, occorrono sempre e solo due folletti. Essi, spinti dall'amore,si abbracciano e, addormentandosi per un giorno e una notte, si trasformano in pianta. Durante quest'abbraccio, la pianta darà vita a un semino che, cadendo e germogliando, farà un unico fiore, da cui nascerà il piccolo folletto allo scadere dei due mesi dall'abbraccio dei genitori. Dopo le ventiquattro ore, i folletti genitori riprenderanno le loro sembianze normali e ogni giorno cureranno il semino che diventa pianta, attendendo frementi la nascita del piccolo.
Bonus
o Sensi: I folletti posseggono sensi notevolmente sviluppati se si trovano all’interno di luoghi naturali (come ad esempio la foresta di luce o la baia).
o Volo: Possono librarsi in volo in una sola azione. Possono raggiungere anche i quattro metri di altezza, ma non possono coprire ampie distanze in volo. La loro velocità in volo è pari quasi a quella di un colibrì. Questo li aiuta nelle situazioni di pericolo.
Skill
- Maledizione: sono i tipici dispetti, capacità di creare illusioni e di procurare piccoli ma fastidiosissimi guai reali a chiunque (essi non badano a grado o razza, tutti sono loro potenziali vittime). Le illusioni sono vere e proprie magie atte esclusivamente ad un uso ironico e non dannoso;possono per esempio far levitare, scomparire oggetti, possono usare gli elementi a piacimento e se benevoli possono farsi aiutare dalle piante e in generale dalla natura. Possono invocare la "Maledizione" in due azioni: Concentrazione + Lancio dell'incanto.
- Benedizione: Piccoli incantesimi su oggetti che servono per portare allegria, felicità e fortuna al prescelto. In rari casi possono decidere di aiutare a rigenerare o a guarire delle ferite (non curare, ma aiutare a velocizzare il processo di cicatrizzazione per la durata di 4 round, cosa che servirebbe ad esempio a fermare un’emorragia). Questo sforzo causa enorme stanchezza nel folletto, a causa del grande dispendio di energia utilizzata.
- Mimetizzazione: i folletti hanno la grande caratteristica di sapersi ben mimetizzare se a contatto con piante vive. Ma uno scrutatore attento saprà riconoscerne la figura e l’aura resterà sempre presente nel loco. E' necessario l'uso di almeno un'azione per la mimetizzazione.
- Indurre i sogni: sono in grado di suggerire i sogni più strani ed inquietanti e così riescono a far sì che la vittima dei loro scherzi perda l’autocontrollo svegliandosi di soprassalto, vedendo per i 1 turno gli incubi indotti dallo stesso (per esempio se il folletto farà sognare uno sciame di api, la vittima crederà che queste siano li realmente, pronte a pungere).
Malus
- Armi e armature: Piccoli ed estremamente leggeri, non adoperano armi. L'unica cosa che gli è consentita dalla piccola corporatura è l'uso di aghi o piccoli - bastoncini. Non possono indossare armature.
MORTE E MALATTIA. Essi sono molto legati alla pianta da cui nascono, se qualcuno danneggia la pianta, l’effetto sul folletto è immediato: cade improvvisamente in condizioni gravi che, se non curate in tempo, portano alla morte. Solitamente muore prima il folletto della sua pianta. Tali condizioni del folletto possono essere curate se si cura anche la pianta. Se qualcuno recide di netto la pianta (eventualità rara poiché i folletti non indicano mai la pianta da cui nascono ed essa sempre ben nascosta), il folletto cade morto istantaneamente. L'unico rimedio per farlo risorgere è quello di riportare in vita anche la pianta simbiotica, a mezzo di una resurgo.
GNOMI
Gli Gnomi gnomi fanno parte del popolo delle razze piccole infatti la loro altezza varia dai 60 cm. ad un 1.00 m. di statura e pesano dai 20 kg ai 30 kg. La loro età varia dai 180/200 anni e i primi segni di invecchiamento si vedono dopo i 70 anni. La testa è simile a quella umana per forma, i capelli sono bianchi nei maschi e biondi nelle femmine, gli occhi blu o viola, molto vispi. La barba è crespa e soffice, in genere del colore dei capelli, mentre la pelle degli gnomi è scura in netto contrasto con i capelli bianchi o biondi. Una razza particolare, che appena la vedi ti viene voglia di sorridere per il suo aspetto grassottello ma delicato e per il suo modo di parlare velocemente con voce nasale. Sono una razza molto curiosa e laboriosa, sono validissimi inventori e soprattutto ottimi studiosi della natura. Sono un popolo pacifico e non cercano mai lo scontro con le altre razze ne tanto meno si creano mai situazioni tese all`interno delle loro società. Affrontano i problemi con ironia e chiarendo ogni forma di possibile malinteso.
Allineamento: tutti.
Riproduzione: Hanno la medesima capacità riproduttiva degli umani e la stessa struttura fisica.
Bonus
- Udito e olfatto sviluppati: percepiscono i più piccoli rumori e vivendo all'aria aperta hanno sviluppato una grande sensibilità ai profumi, tuttavia solo in aree aperte e senza disturbi. Lo gnomo con questa caratteristica può sentire fini rumori, che alle orecchie umane sono silenzio, e percepire profumi forti a grande distanza. In base all'età lo gnomo è più sensibile ad odori e rumori.
- Logorrea: Uno gnomo è dotato di una grandissima forza nelle corde vocali, intesa come resistenza. Sono capaci di parlare per ore e ore ininterrottamente, oltre che tanto velocemente da non esser poi ben compresi.
- Visione crepuscolare: in presenza di piccole fonti luminose sono i grado di vedere al buio fino a 18 metri. Essendo abituati alla vita nelle foreste la vista si è abituata a sfruttare la luce della luna riuscendo cosi a vedere per svariati metri dopo il loro naso.
- Genio: gli gnomi, per loro natura, sono dotati di particolari qualità intuitive ed inventive.
Skill
- Forza della Madre: richiama su di se la forza della Madre Terra e da se può trasferirla ad una piccola pianta o a un seme. Nel primo caso è in grado di far rinvigorire una pianta, accrescendone le foglie e facendo sbocciare i fiori, nel secondo caso è in grado di far germogliare il seme.
Malus
- Paura: in situazioni di pericolo lo gnomo sarà preso da una totale paura che lo costringerà a fuggire, questo non gli permetterà d’intervenire mai in alcun combattimento ne litigio, sia in prima persona che a supporto di qualcun altro.
- Limitazione nell’uso delle armi: causa la sua altezza, uno gnomo non potrà usare alcuna arma, se non armi estremamente leggere ed archi corti.
GOBLIN
Non superano il metro di altezza, e il loro corpo è totalmente sproporzionato. A dispetto delle braccia lunghe e scarne, le gambe appaiono robuste ed agili, il volto e' spesso allungato e la bocca è un'arma micidiale grazie ai piccoli denti molto affilati. La carnagione varia dal verde molto scuro al grigio - olivastro ed e' anche grazie a questa caratteristica che e' quasi impossibile individuarli al buio. Vivono nelle grotte, nelle caverne e in tutti i luoghi oscuri. A causa della loro scarsa forza fisica, fanno della loro agilità e della loro unione in branchi il loro punto di forza. Per questo prediligono archi e frecce o piccole armi da taglio o da punta, che usano negli agguati. Sono dei grandi allevatori di lupi e sono abilissimi a cavalcarli.
Allineamento: Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio.
Riproduzione: Hanno il medesimo sistema riproduttivo umano.
Bonus
- Oscurovisione: Costretti a viver in fondo a grotte e caverne, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di vedere al buio.
- Olfatto e udito: abituati ad aggirarsi in boschi e foreste, hanno sviluppato moltissimo questi due sensi. Razza votata alla guerra, questi sono i due sensi che più hanno usato per seguire i loro nemici.
Skill
- Mimetismo: Grazie alla loro carnagione scarna di colori luminosi, i Goblin riescono a mimetizzarsi in perfetto modo in luoghi scuri (all’ombra,al crepuscolo,in luoghi chiusi e poco soleggiati).
- Velocità: Favoriti nelle corse grazie ai loro forti arti inferiori, spesso superano in velocità anche un umano ben allenato e talvolta compiono dei salti superiori alla norma, sia di altezza che di lunghezza.
Malus
- Stupidità: Purtroppo i Goblin sono creature molto stupide, talvolta cosi maldestre da non capire cosa gli succede intorno. Impulsivi saranno sempre pronti a combattere per qualcosa di luccicante anche se poche volte avranno la meglio.
- Luce: La luce del giorno è micidiale per i goblin, riduce al minimo il campo visivo e ne fa degli esseri molto indifesi e terrorizzati.
- Armi e armature: Piccoli e non eccessivamente pesanti, non possono portare armature, se non protezioni di poco conto. A loro si addice l’uso di coltelli, pugnali, spade corte, archi piccoli.
MEZZELFI
1. Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
Questa razza deriva tendenzialmente dall'unione tra un umano ed un elfo, di qualsiasi tipo esso sia, e il suo aspetto differisce da ambedue le razze genitrici. I mezzi possono avere vari modi di rapportarsi con le altre razze ed entrarvi in relazione:
1. Alcuni di loro sono silenti ed introversi, totalmente al contatto con la natura ed indifferenti alle cose che gli stanno attorno. Questo tipo di carattere non gli permette di entrare in relazione con le altre razze troppo facilmente né tantomeno stringervi amicizia.
2. Altro modo di comportarsi è tutto l'opposto, sentimentali e facilmente coinvolgibili con le altre razze, tuttavia sono anche facili alla rabbia. Caldi ed accoglienti questo tipo di carattere è alquanto raro ritrovarlo in un mezzo.
3. L'ultimo tipo è una via di mezzo tra i due comportamenti. Se necessario riescono ad accettare la solitudine e al contempo non disdegnano la compagnia delle altre razze.
Non si considerano un incrocio di razze e hanno sviluppato un forte senso di appartenenza e orgoglio per le loro origini pari a quello di una qualunque razza pura.
- L'epidermide appare simile a quella umana, per aspetto e funzione mentre i tratti del viso sono di solito ereditati dalla razza elfica.
- Le orecchie, lunghe ed affusolate, terminano con una leggera punta. Il padiglione auricolare è più ampio rispetto a quello umano così da consentire un udito maggiore molto simile se non uguale a quello elfico.
- Gli occhi dei mezzelfi differiscono per alcuni aspetti da quelli umani per colore e forma, di solito a mandorla. Muniti di un'iride più elastica riescono ad avere una dilatazione maggiore della pupilla così da catturare più luce anche in luoghi bui. Caratteristica importante, infatti è l'oscuro-visione ereditata dai genitori elfici.
- Il colore dei capelli viene di solito dato dalla predominanza di una delle due razze,ma in caso di accoppiamento tra due mezzelfi potrà anche avere una via di mezzo fra i colori dei genitori.
- Torace molto ampio per contenere il voluminoso apparato respiratorio.
- Gli arti superiori sono longilinei, muscolatura poco sviluppata seppure con qualche lieve eccezione. Le mani sottili e dalle dita affusolate, ben più lunghe di quelle umane, che li rendono abili in lavori di precisione.
- Gli arti inferiori presentano una muscolatura leggermente più sviluppata di quella delle braccia, abili nella corsa quasi quanto gli elfi. I piedi affusolati.
- L'altezza varia a seconda dei genitori:
Norma 150/190 cm
Umano-Drow 150/170 cm
Umano-Elfo 170/190 cm
- Il peso varia in base alla sua altezza ma in linea di massima si va dai 40 Kg ai 70 Kg
- La differenza da un esemplare femminile e uno maschile, a parte le ovvie differenze anatomiche, è una struttura più esile per il primo rispetto al secondo.
- Alimentazione: sono onnivori. Sanno evitare l'eccesso, come gli elfi, ma a volte si concedono dei peccati di gola, amanti della buona cucina, come gli umani. Possono essere golosi o amare il buon vino.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
2.1-Le ARMI più adatte a tale razze sono quelle leggere come sciabole ed spade corte segue ora un elenco delle armi utilizzabili:
- Alabarda:se viene impugnata nel modo esatto;
- Arco:naturalmente la più adatta ai mezzelfi che hanno una migliore precisione degli umani;
- Lancia:se si è a cavallo o per brevi periodi a terra;
- Sciabola:per lunghe battaglie o brevi essendo arma leggera;
- Sciabola ricurva:non vado ora ad elencare ogni tipo di sciabola queste servono ad indicare il genere;
- Spada pretoriana:se viene intesa come spada corta;
- Pugnali:per combattimento ravvicinato;
- Scimitarra:stesso valore della sciabola;
- Bastarda;
- Spada Tizona;
- Spada Wicthing;
- Spada corta;
- Spada corta Gran Capitano;
2.2-Ora qui ad elencare le ARMATURE indossabili:
- Scudo: qualunque tipo anche se più pesante è più riduce l'agilità
- Cotta araldica;
- Cotta di maglia a mezze maniche;
- Camaglio;
- Elmo facciale ,anche se ridurra di poco la velocità;
- Bracciali di cuoio;
- Completo combattimento;
- Gambali elfici;
- Guanti;
- Pettorale cuoio;
- Pettorale elfico;
- Scarpe ferrate,anch'esse potrebbero ridurre di poco la velocità;
- Armatura del drago;
- Cotta di maglia;
- Brigantina;
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
Questa razza presenta un agilità maggiore rispetto a quella umana essendo in parte elfica, una maggiore rapidità nei movimenti, nello schivare gli attacchi e avvicinarsi al nemico. L'agilità varia in base al tipo di arma e armatura che si indossa:
3.1.-ARMI
Se si impugna una alabarda i movimenti resteranno pressappoco invariati anche se si sarà un po' più impacciati nello schivare un attacco. Stesso discorso vale per l'arco che bisogna necessariamente posare in caso di combattimento ravvicinato. Con la lancia si potrà combattere mentre si è a cavallo senza troppi problemi, mentre se si combatte a terra si potrà tenere per un limite massimo di 6-7 turni poiché in seguito i muscoli cominceranno a bruciare dalla fatica e si avrà minore velocità, precisione e lucidità. Le sciabole, insieme alle spade corte, sono quelle che possono dare il livello ottimale di combattimento per un mezzelfo. Si utilizzano per gli scontri ravvicinati e non causano grandi variazioni di velocità e agilità.
Le spade corte, come già menzionato, hanno lo stesso valore delle sciabole per quanto riguarda le variazioni di velocità e nelle lame menzionate sopra sono comprese anche la Spada Tizona e la Spada Wicthing. I pugnali non provocano alcuna variazione essendo piccoli e maneggevoli, molto utili nello scontro ravvicinato e nel lancio a distanza data la grande precisione dei mezzi. Arriviamo ora agli spadoni, queste armi sono alcune delle più svantaggiose per i mezzelfi, poiché oltre a riddure di parecchio la velocità dei mezzi dopo un 4-5 turni che si utilizzano avremo difficoltà a tenerli in mano data la fatica provata. Ancora più svantaggiose sono le asce, il loro peso è considerevole ed un mezzelfo comune farebbe fatica ad impugnarla per oltre i 3-4 turni .
3.2-ARMATURE
Gli scudi causano una riduzione dell'agilità in rapporto al materiale di cui sono composti , dalla loro grandezza e quindi dal loro peso. Le cotte di maglia possono essere utilizzate senza troppi problemi dai mezzelfi che subiranno un calo minimo dell'agilità. I pettorali se sono in cuoi o di fattura elfica non causano impedimenti di grande rilievo nei movimenti e nella velocità, se fossero in metallo a lungo andare causerebbero fastidi non indifferenti alla muscolatura del mezzelfo e di conseguenza una minore velocità e lucidità. Per i gambali è lo stesso anzi la riduzione di velocità sarebbe maggiore se i gambali fossero in metallo poiché impedirebbero alle gambe di muoversi liberamente. Ottime come armature per il petto sono le brigantine, e l'armatura del drago(reperibile a MaskHar). Entrambe sono in cuoio con delle placche di metallo a coprire i punti vitali e di conseguenza non vi è un peso eccessivo. Assolutamente da evitare sono le full plate con cui un mezzo non riuscirebbe quasi a muoversi. Ogni tipo di guanti si può utilizzare dato che non causerebbe una grave riduzione della velocità. Anche le scarpe ferrate sono utilizzabili anche se ridurrebbero di poco la velocità.
I metri percorribili da un mezzelfo in un turno sono 6 che possono andare a diminuire in caso di peso eccessivo. Tra maschi e femmine non vi è molta differenza nell'agilità se non nel fatto che le mezze fanno movimenti più aggraziati ed hanno una forza leggermente inferiore.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
o Religioni e culti della razza
o Comportamento e relazioni con le altre razze
o Alimentazione
I mezzelfi non hanno in sé tradizioni in comune, esse variano a seconda del luogo e della razza con cui sono cresciuti. Per questo motivo se sono nati da elfi silvani e hanno passato la vita in mezzo a loro ne adotteranno le tradizioni ed l'abbigliamento, ugualmente in relazione agli alti e agli umani. Per i drow vi è un processo diverso: data la loro natura aggressiva ed il loro disprezzo per i mezzelfi tenderanno ad emarginare ed in alcuni casi uccidere la prole derivata da un rapporto con un umano. Indi se il genitore umano riesce a portar via la prole potrà convivere insieme agli umani e quindi acquisire i loro usi e costumi. Celebrazioni, matrimonio, nascita , morte sono tutti svolti in base alle proprie origini.
Non hanno una religione unica, quindi sta al singolo crearsi una coscienza spirituale.
I mezzelfi possono procreare con le seguenti razze:
- Drow:viene generato sempre un mezzelfo;
- Elfi alti e silvani: viene generato sempre un mezzelfo;
- Mezzelfi: viene generato un mezzelfo;
- Mannari:viene generato o un Mannaro o un mezzelfo;
- Umani:viene generato un mezzelfo
Non sono conosciuti casi di procreazione con le seguenti razze:
Gnomi,Hobbit,Nani
I mezzelfi non possono procreare con questa razza:
Folletti,Goblin,Troll.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
Come per gli umani anche la fisiologia del mezzelfo è divisa in vari apparati.
Si parte però da un osservazione riguardo i tessuti che compongono il mezzelfo, essi sono più duraturi e resistenti al tempo di quelli umani.
- Sistema Nervoso: simile a quello umano, formato da cervello, midollo spinale e terminazioni nervose. Velocità di captazione, rielaborazione degli stimoli molto sviluppata che permette loro di reagire in maniera fulminea anche a input solitamente impercettibili dagli umani.
- L'apparato respiratorio è molto voluminoso è permette di prendere più aria ad ogni respiro rispetto alle altre razze e per questo motivo che i mezzelfi hanno un torace più ampio del normale. Questa caratteristica gli permette di poter stare facilmente in apnea per alcuni minuti.
- L'apparato circolatorio è anch'esso simile all'umano se non per un particolare: la muscolatura del cuore è molto resistente e più forte; vene ed arterie sono molto elastiche, anche per questo motivo i mezzi hanno una vita lunga. * L'apparato digerente non differisce per niente da quello umano.
- Apparato urinario uguale a quello umano nelle sue differenze tra maschio e femmina.
- Apparato riproduttore uguale a quello umano anche nelle differenze maschile/femminile. La gestazione dura all'incirca 3 mesi.
- Apparato visivo uguale a quello elfico, pupilla molto elastica tanto da permettere la visione notturna o di infrarossi in luoghi molto bui o con una luce molto fioca e di conseguenza una vista molto nitida di giorno.
- Apparato uditivo è maggiore a quello umano grazie alla discendenza elfica. Le orecchie sono inoltre dotate di fasci muscolari ai lati in modo da potersi spostare verso i rumori e percepirli meglio.
Apparato olfattivo all'apparenza uguale a quello umano ne differisce in funzionalità: carpisce tutti gli odori, anche i più fini, ovviamente gradevoli e sgradevoli, grazie ad un' ampia zona della corteccia celebrale deputata alla codificazione degli stimoli olfattivi.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
I mezzelfi vivono mediamente 800 anni e raggiungono la maturità solo intorno ai 150 anni.
Le loro difese immunitarie sono simili a quelle umane tuttavia sono rafforzate dal fattore elfico presente nei mezzi che permette una maggiore resistenza all'agente patogeno e ne diminuisce i sintomi.
I mezzi di conseguenza si ammalano molto di rado ed i sintomi di ogni malattia sono molto meno forti che per gli umani.
Peste non moriranno ma avranno soltanto delle chiazze che poi spariranno con i sintomi della malattia che non lascerà segno alcuno del suo passaggio.
Le febbri stagionali ed i febbroni per i mezzelfi sono soltanto dei semplici raffreddori.
Questo vale per tutte le patologie virali o batteriche.
Sono soggetti ad ernie da sforzo e strappi muscolari essendo più gracili degli umani ma non li hanno frequentemente come gli elfi.
Saranno più soggetti ad infarto in età adulta (intorno ai 600 anni) in quanto il sangue circola più lentamente e le arterie e le vene sono più soggette ad ostruzioni.
Sono soggetti a collassi quando la temperatura raggiunge alti livelli, di molto superiori alla norma come in un incendio o in prossimità della lava, mentre sopportano molto bene le basse temperature.
Sempre in età avanzata si avrà rischio di calcolosi poiché in circa 600 anni si saranno creati dei sedimenti nei dotti renali.
8- Allineamento
Neutrale
9 - Bonus
o Agilità: la corporatura leggera, frutto della commistione tra le due razze da cui sono nati, conferisce loro molta agilità e destrezza nei movimenti.
o Sensi sviluppati: vista, udito e olfatto sono maggiormente sviluppati che negli umani, ma meno che negli elfi. Gusto e tatto sono uguali.
o Vista Crepuscolare: anche se presente una piccolissima fonte di luce, riescono a vedere chiaramente in un luogo. Non vedono al buio, se non i contorni di calore delle creature vive.
10 - Skill
o Percezione del Magico: il sangue elfico che scorre nelle loro vene fa in modo che essi, istintivamente, percepiscano la Magia quando è vicina.
11 - Malus
o Forza: Decisamente più robusti degli Elfi, non sono però altrettanto resistenti rispetto agli umani. Poco si addicono a loro i grossi sforzi.
o Armi e armature: Mal sopportano le armature pesanti e le relative armi. A loro si addicono lame quali spade lunghe, bastarde e non più pesanti.
NANI
I Nani formano un popolo dalle varie e complesse sfaccettature caratteriali. Le loro origini si perdono nella notte dei tempi e pochi sono coloro che conoscono la loro intera storia: taciturni e riflessivi, forse un retaggio della loro antica saggezza e cultura, sono infatti riservati ed assai gelosi dei loro segreti; anche per questo si mescolano molto raramente con le altre razze se non per commerciare. Sono fortemente orgogliosi e fieri delle loro origini e delle Tradizioni che scrupolosamente e gelosamente conservano: per questo seguono con gran rispetto e devozione i precetti tramandati dai nani più anziani, saggi e istruiti. Inamovibili, testardi ed orgogliosi, godono di fama universale per la loro rudezza, il loro essere pratici, la loro franchezza brutale, e l`onore. Lungimiranti e responsabili, ma non ingenui, sono sospettosi e diffidenti ma estremamente fedeli nelle loro amicizie, rare ma solide. Non dimenticano mai un torto subito o un insulto, allo stesso modo raramente dimenticano un favore o una cortesia ricevuta. La più ampia manifestazione dell’onore di un nano è la dedizione e l’alacrità nel lavorare duramente. Tra i nani ci sono infaticabili minatori, raffinatissimi artigiani e fabbri e sapienti genieri, creativi e geniali. La loro abilità con i metalli e le rocce è rinomata e impareggiabile. E’ per questo che stimano e apprezzano gli oggetti e le cose create dalle mani più di quelle che possono respirare e toccare in natura. Il fascino esercitato sui Nani da tutte le cose inanimate permea ogni livello dei loro pensieri e della loro società: l`oro esercita un forte dominio sulla mente di molti nani, rendendoli possessivi e avari; il loro amore per i preziosi, i metalli e la roccia è pari unicamente a quello per la birra ed il buon cibo. Forti e vigorosi, la loro altezza è compresa tra i 110 ed i 140 cm ed il peso varia tra i 65 ed i 120 kg. e la muscolatura resiste bene anche alla fatica, anche se causa della conformazione muscolare gli è però difficile l`uso di armi da tiro o oggetti che richiedano l`estensione degli arti, e ciò li rende molto goffi nella corsa. Tozzi e tarchiati, duri come la roccia che li ha generati, nessuna altra razza è così ruvida, né tanto meno resistente al dolore o alla fatica. Per questo, e per la loro inclinazione alla rissa e allo scontro fisico, i Nani sono tra i più validi guerrieri: noti per il loro valore, per la loro ferocia, potenza e perseveranza, vanno in battaglia senza scomporsi dinanzi al pericolo, preferendo l`onore della morte in arme alla ritirata. Raggiungono l`età adulta con gli 80 anni, comiciano l`invecchiamento intorno ai 280 e possono vivere fino ai 400 anni di età. La fertilità è molto limitata e la gravidanza dura circa 5 mesi. Per la loro attitudine pratica e materiale, i nani rifuggono ogni genere di magia, accostandosi unicamente al potere delle Rune, che viene vincolato e risiede per sempre negli oggetti creati. Profondi conoscitori dei più remoti, antichi e reconditi segreti della terra, sono invece affini al misticismo, connesso al forte rapporto religioso con Aule, il Mahal (Forgiatore), il cui spirito permea ciò che è inanimato, duro e freddo come la Madre Roccia.
Allineamento: Neutrale.
Riproduzione: Analoga a quella umana, hanno lo stesso apparato riproduttore.
Bonus
- Forza: Sono dotati di grandissima forza muscolare. La loro costituzione è tale da riuscire a sopportare gli sforzi in cui è indispensabile questa caratteristica.
- Resistenza: Scarsissima percezione della stanchezza; un nano non solo sarà resistente alle ferite e ai colpi che riceverà, ma potrà battagliare più a lungo di altre razze.
- Infravisione: i nani, abituati a vivere all'interno di montagne e caverne, ove vige il buio più assoluto, sono dotati di una vista particolare, che permette di distinguere forme di calore anche nel buio più assoluto.
- Resistenza ai Veleni: Grazie alla loro forte tempra, essi riescono a resistere ad un veleno con una capacità doppia di un umano. Pertanto, il tempo di azione di un veleno su un nano sarà doppio rispetto a quello umano.
- Armi e Armature: La loro forza consente ai nani di maneggiare con estrema facilità armi molto pesanti, quali soprattutto asce e asce bipenni. Amano indossare pesanti ed elaborati elmi a proteggere il capo, spesso più per vezzo che per effettivo bisogno. A causa della loro figura già tozza e poco agile, non riescono a ben portare armature complete.
Skill
- Abilità nel riconoscere metalli e pietre: Abili artigiani e forgiatori, sono grandissimi esperti di quanto la Terra offre in forma minerale.
Malus
- Scarsa Agilità e Lentezza: A causa della loro conformazione fisica, tozza e pesante, i nani non riescono a compiere movimenti particolarmente complessi e non resistono neppure a sforzi del corpo in cui è necessaria la leggerezza, quali la corsa o il salto.
- Difficoltà nell'uso della Magia: da sempre contrari alla Magia, di cui non ne comprendono l'essenza, essi sono negati nella sua pratica, preferendo di gran lunga cose più materiali.
- Armi Lunghe: A causa della bassa statura, non sono in grado di maneggiare armi troppo lunghe, quali spade, balestre, archi, picche, lance e via dicendo.
ORCHI
Gli orchi sono grossi, spesso più alti degli umani (dal metro e 70 ai due metri), fisicamente forti e più grossi e, di conseguenza, molto poco agili. La loro pelle varia dal verde a incarnati piuttosto simili a quelli umani. Gli Orchi sono una razza di Guerrieri votati alla difesa del proprio onore, dei propri territori e alla conquista di nuove terre. A causa della forza fisica, usano preferibilmente armi da taglio e contundenti, mentre non apprezzano quelle da tiro. Molto meno intelligenti degli uomini, per loro non è questo un grosso problema, poiché non si occupano minimamente dell'aspetto intellettuale delle cose. Loro sono forti, semplicemente agiscono. Vivono in società fortemente stratificate, con un capo e una sorta di "casta privilegiata", poi l'esercito e gli schiavi, tra i quali spesso si annoverano dei goblin.
Allineamento: Neutrale pure, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio.
Riproduzione: Hanno la medesima capacità riproduttiva degli umani e la stessa struttura fisica.
BONUS
- Olfatto: maggiormente sviluppato di quello umano.
- Forza: la loro forza e' decisamente superiore a quella delle creature comuni. Essa consente di maneggiare armi pesanti e fare grossi sforzi che richiedano molta forza fisica.
Skill
- Berserker: E' possibile che gli Orchi, in caso di battaglie o scontri, perdano quasi completamente l'uso di quella poca ragione che hanno, cadendo in uno stato praticamente bestiale. Essi non saranno più in grado di regolare la propria forza e il loro unico obiettivo sarà quello di vincere su tutti e tutto. Questo stato comporta un grandissimo dispendio di energie, quindi gli Orchi staranno ben attenti a non cadervi spesso. Quando succede, esso dura al massimo 30 (TRENTA) minuti e non si ripeterà più per almeno 5 (CINQUE) giorni.
Malus
- Scarsa Agilità: grossi ed estremamente pesanti, non sono affatto agili e non possono compiere movimenti complessi. Sono inoltre rumorosi e lasciano molte tracce quando si spostano, quali orme sulla strada, rami di alberi spezzati, cespugli abbattuti.
- Armi e armature: Non usano archi né balestre, armi troppo delicate e dall'uso complesso per essere correttamente adoperate. Non indossano armature complete e pesanti. La loro grossa stazza è un deterrente ad appesantirsi ulteriormente.
- Stupidità: gli orchi sono notevolmente meno intelligenti degli uomini e suppliscono questa mancanza con una grande caparbietà e testardaggine.
TROLL
I Troll sono come degli autentici mostri dall’aspetto orribile. La loro mole fisica può arrivare fino a 3 metri di altezza, qualora si tratti di esemplari adulti. La loro pelle è molto spessa e costituisce per loro una vera e propria armatura naturale, in grado di proteggerli da minacce esterne. Il colore della pelle è di colore marrone o verde scuro (qualora si trattasse di un Troll di palude) oppure grigio scuro o nero (qualora si trattasse di un Troll di caverna). La loro cute nella maggior parte dei casi, è coperta da peli ed emana un fetore nauseabondo. Il loro fisico è molto sviluppato e robusto, possono sopportare temperature molto rigide, sia di caldo che di freddo. Posseggono una forza sovrumana e sono considerati dei veri e propri predatori ma dall’intelletto molto limitato. E’ molto difficile che un troll accumuli ricchezze o tesori, la loro ricchezza è solo quella di scorte di cibo anche avariato. I loro movimenti sono spesso molto goffi e la loro grande mole non gli permette di correre, ma solo di camminare goffamente.
Allineamento: Neutrale puro, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio.
Riproduzione: Hanno la medesima capacità riproduttiva degli umani e la stessa struttura fisica.
Bonus
- Forza: La loro forza e' decisamente superiore alle altre creature comuni, anche più degli stessi orchi.
- Mole: La loro grandezza fisica e la loro innaturale forza permettono ai troll di impugnare armi a due mani col semplice utilizzo di una mano senza particolari penalità o ingombri. Le armi più comuni usate dati troll, oltre a piccoli tronchi, pietre o qualche nano di passaggio, sono: Spadoni rozzi e scheggiati, Asce bipenni malridotte, spesso trafugati a qualche nemico abbattuto.
- Rigenerazione:Se feriti, rigenerano le ferite, a meno che il loro corpo non venga arso o colpito da acido (basta una goccia per interrompere il processo).
- Oscurovisione: Riescono a vedere perfettamente al buio, poiché abituati del sottosuolo. Possono attraversare anche luoghi nel pieno del giorno, ma la loro vista è molto labile e non possono vedere ciò che si cela in lontananza. In caso di forti luci, la loro vista può danneggiarsi.
Malus
- Demenza: i troll sono creature particolarmente stupide, raramente riescono a esprimersi con frasi di senso compiuto. Oltre al loro nome, che il più delle volte e' un suono gutturale e le parole: mangia, spacca, distruggi, uccidi; non sanno dire molto altro. Solo i più anziani riescono quasi a farsi capire normalmente dalle altre razze senzienti.
- Odio atavico: essendo dei veri e propri mostri, i troll sono odiati,,temuti e cacciati da qualsiasi razza. Gli stessi orchi li temono, ma alle volte tribù di orchi hanno rapporti "pacifici" con quelle dei troll. Nutrono per loro profondo odio: Elfi, Umani e Nani.
- Passo pesante: data la loro mole non riescono assolutamente a muoversi in silenzio, perfino una persona dura di udito sarebbe in grado di sentire un troll che sta arrivando nella sua direzione.
- Solitudine: Non possono avere animali da compagnia né animali da guerra. Ai loro occhi essi sono solo un pasto e non sono in grado di affezionarsi ad esseri che non siano altri Troll o ad un essere che li sfama.
- Impossibilità di cavalcare: La loro stazza fisica e la loro stupidità non consente ai troll di avere animali da traino.
HOBBIT
Gli Hobbit sono un popolo pacifico, conservatore delle buone abitudini e senza grandi aspirazioni. L`ambizione non fa assolutamente parte del loro modo di pensare. Conformisti, evitano il rischio e preferiscono restare nei loro villaggi e nelle loro confortevoli dimore in cui solitamente abitano in numerosi gruppi comprendenti spesso più generazioni e più famiglie. Sono un popolo allegro e spensierato, amano divertirsi e stare con gli altri. Allo stesso modo però sono diffidenti verso ciò che non conoscono o che incute loro un certo timore. Sono molto rapidi nei movimenti, spariscono velocemente quanto silenziosamente se vengono infastiditi da persone poco piacevoli o troppo rumorose. Nonostante abbiano uno stile di vita pacato e sereno hanno sviluppato un`ottima resistenza alla fatica e per questo possono viaggiare anche per molto tempo in terreni insidiosi. La loro innata semplicità e innocenza, unite alla loro grande capacità di controllare la propria volontà li rendono assai resistenti a tutti gli attacchi magici/mistici rivolti appunto al controllo della volontà. Abili ladri o borseggiatori, grazie alle loro lunghe dita scure, amano però una vita semplice perciò la maggior parte predilige la vita contadina, divenendo così abili artigiani o mugnai. Gli Hobbit sono esseri molto discreti, amanti della pace e molto sedentari. Possiedono un udito finissimo e una vista acuta che conferisce loro un’ottima mira, rendendoli quindi pericolosi con qualsiasi cosa capiti loro sottomano. Seppur assai diffidenti ed elusivi del pericolo, in casi estremi se si tratta di dover difendere un fratello o un amico, sanno avere un coraggio inaspettato. Amano infinitamente anche la natura, i boschi e le valli. Sovente può capitare di incontrarli nei prati o nei boschi, magari a riposare o a fumare allegri la pipa. Quando si trovano in questi luoghi, spesso li si può trovare intenti nella ricerca di funghi, di cui sono particolarmente ghiotti. Il loro aspetto è antropomorfo,per quanto concerne l’altezza,essa può variare tra 85 e 120 centimetri mentre il peso,varia tra i 45 e 60 chilogrammi. Se vista e udito sono estremamente sviluppati, tatto,gusto e olfatto sono invece simili a quelli umani così come anche la loro anatomia, può essere paragonata a quella umana,con la differenza che gli Hobbit sono in proporzione più “piccoli”. Gli Hobbit sono suddivisi in 3 Stirpi quali Sturoi, Paloidi e Pelopiedi c he differiscono tra loro solo per quanto riguarda la conformazione fisica e la provenienza genealogica. I primi hanno un fisico tozzo,mani e piedi più grandi dei loro simili,prediligono campagna e fiumi e sono gli unici in grado di nuotare e ai quali piace andare in barca. I Paloidi sono simili alla razza umana,sono meno numerosi e preferiscono boschi e foreste, all’artigianato,sostituiscono ben più volentieri il canto e le lingue e all’agricoltura invece la caccia. I Pelopiedi,infine,sono bassi, hanno una carnagione più scura mentre le mani sono piccole; preferiscono la montagna alla pianura e sono i meno avventurosi. L’età massima arriva in media fino ai 100 anni ma possono arrivare anche fino ai 130, la maturità viene raggiunta intorno ai 33 anni mentre i primi segni di invecchiamento sono visibili verso i 70. L’avanzamento dell’età ha comunque influenze unicamente sul corpo,il loro carattere resta perennemente giovanile e scherzoso. Gli hobbit giovani,specialmente dopo pranzo, hanno la tendenza a riposare e a lasciarsi andare nell’ozio più assoluto. Per quanto riguarda i rapporti con le altre razze, gli Hobbit sono solitamente socievoli e cordiali con chiunque ma schivi con esponenti non della loro razza. Restano comunque diffidenti verso Demoni, Vampiri e anche Drow,seppure in maniera minore, mentre con tutte le altre,sono quasi sempre in ottimi rapporti. La preferenza va agli Angeli che sono possessori di una carica positiva che rendono piacevole lo stargli accanto.
Allineamento: Neutrale.
Riproduzione: Analoga a quella umana. La gravidanza dura 4 mesi.
Bonus
- Silenziosità: Non indossano mai scarpe, ed i loro grandi piedi, coperti da folta peluria,fanno sì che i loro movimenti siano particolarmente silenziosi, quasi inudibili.
- Refrattarietà alla Magia: il loro controllo eccezionale sulla propria volontà, rende inefficace su di loro qualsiasi incantesimo atto a condizionarne la mente. Al contrario magie di trasformazione fisica possono aver effetto su di loro.
Skill
- Artigianato: Abili boscaioli ed artigiani, sono grandissimi esperti nella lavorazione del legno e nei lavori di carpenteria.
Malus
- Forza Minore: date le loro piccole dimensioni, hanno una forza meno sviluppata rispetto a quella umana, seppur siano molto agili.
- Diffidenza: Il loro isolamento perdurato per secoli, li ha resi molto diffidenti nei confronti delle altre razze.
- Refrattarietà alla Magia: non sono in grado di compiere alcun tipo di magia.
- Armi e Armature: non possono usare o indossare armi e armature pesanti. A loro si addicono armature leggere e armi di piccola lunghezza ( massimo 50 cm ). Sono particolarmente abili nell’uso della fionda.
DEMONI
I Demoni si "nutrono" di sofferenza e dolore, che infliggono al prossimo ogni volta che possono. Cambiati nell`aspetto dalla corruzione subita, possono avere sembianze bestiali, deformi o anche antropomorfe sebbene raramente siano privi di corna, zoccoli, artigli e ali. Queste ultime, quando presenti, sono telate e sempre di colore scuro e sono piuttosto resistenti ai colpi di taglio, mentre minore resistenza offrono ai colpi di punta; essendo create con necroplasma si possono rigenerare se tagliate. Se amputate, vengono ricostruite nel giro di un mese. La loro sommità è spesso artigliata. In volo, i Demoni, possono sollevare fino alla metà del loro peso per tutto il tempo di volo. Al centro del petto, al posto del cuore, i demoni hanno il Raugbar ovvero l’involucro protettivo dell’anima demoniaca. Essa, emanata, prende il nome di aura oscura e si estende per un massimo di 3 metri e viene percepita diversamente da ogni razza, soprattutto in base all’allineamento: più un individuo è incline all’allineamento positivo e più risentirà dell’aura demoniaca. Una quiete meditativa aiuta i demoni ad espandere l’Aura e rigenerarsi, nonostante non necessitino di dormire, inoltre, non sono soggetti ad invecchiamento. Dal Raugbar si dipartono delle linee energetiche e materiali analoghe a vene, arterie e capillari umani, che raggiungono tutto il corpo fornendo al Raugbar controllo completo su di esso. L’apparato nervoso, così come quello respiratorio e digerente, è assente, mentre l’apparato muscolare è elastico e molto resistente e quello osseo, formato da necroplasma più denso è rigido e conferisce la giusta stabilità corporea e il peso del demone. L’apparato riproduttore esteriormente è analogo a quello umano ma non vi è possibilità di riproduzione, in quanto i demoni sono sterili. Altre analogie con gli umani, essi le hanno per quanto riguarda i cinque sensi. Vista, udito e gusto sono analoghi a quelli degli umani, lo stesso il tatto che è però meno sensibile; l’olfatto invece è meno sviluppato e in certi casi è quasi assente. Alti dai 150 ai 250 cm, i demoni, hanno un peso che varia fra i 120 e i 300 kg. L’epidermide varia da individuo a individuo: può essere squamosa o liscia e di differenti colori anche se i colori sgargianti sono poco inclini alla loro natura malvagia. A seconda delle proprie capacità di concentrazione un demone è in grado di risanare ferite o lesioni di una certa entità purchè non siano mutilazioni di arti o di qualsiasi altra parte del corpo, seppure con un notevole sforzo fisico. Le ali sono l’unica eccezione di tutto il corpo del demone; esse infatti se tagliate, nel giro di un mese circa ricrescono uguali a prima. Una grande perdita di necroplasma comporterebbe per l’abbandono stesso da parte del demone e il suo rientro in Ade. La rottura del Raugbar invece porta alla morte del demone. Caratterialmente essi possono essere infinitamente diversi tra loro, ma ogni forma di comportamento è spinta da un desiderio comune: il predominio. Possono esistere demoni sanguinari votati alla battaglia che non si fermeranno dinnanzi a nessuno, crogiolandosi nel dolore e nella paura di qualsiasi razza, così come demoni studiosi, filosofi, artisti, o che praticano qualsiasi altra forma di comunicazione con le altre razze che può servirgli per capirle meglio e poterle sfruttare a proprio vantaggio. Pericoloso per il demone Sporozoico, unico veleno fin`ora conosciuto, in grado di danneggiarlo grazie alla quantità di acido che lo compone, che riesce ad intaccarne il necroplasma.
Allineamento: Negativo.
Riproduzione: I demoni possono riprodursi con uomini, generando mezzi demoni, oppure con altri demoni contribuendo al proseguimento della stirpe demoniaca
Bonus
- Mutaforma: ogni volta che vuole un demone può mostrare la sua vera forma mutando il suo aspetto e le sue caratteristiche fisiche. La trasformazione avviene con grande concentrazione avvolgendo il corpo in una aura nera. Il mutaforma non può avvenire se nei paraggi c’è uno spirito puro angelico. Una volta cominciata, la trasformazione non può essere interrotta.(Necessita di concentrazione. Attuabile in 3 turni).
- Arma demoniaca: qualunque arma nelle mani di un demone in forma umanoide diviene demoniaca, causando più danni alle creature benedette. (Non necessita di concentrazione. Attuabile in 1 turno).
- Aura meledetta: in forma demoniaca il demone può creare una aura che spazza via ogni creatura materiale e indebolisce in modo consistente le creature benedette. (Necessita di Concentrazione. Attuabile in 3 turni).
Skill
- Capacità: In forma umanoide possono portare qualsiasi tipo di arma.
Malus
- Impossibile l'accesso ai luoghi benedetti: Non può accedere a luoghi benedetti, né in forma umana né in forma demoniaca.
- Armi: Non può equipaggiarsi con armi benedette.
MANNARI
1- Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
Gli appartenenti alla razza dei Mannari sono caratterizzarti dalla possibilità di assumere tre diverse forme corporee: essi infatti si trovano normalmente in forma umana, ovvero con fattezze del tutto somiglianti, almeno esteriormente, a quelle degli esseri umani. Pur essendo del tutto simili ad umani presentano ugualmente una muscolatura particolarmente pronunciata ed atletica, sono molto alti, hanno folti capelli dello stesso colore della pelliccia che li ricopre in forma animale e occhi che possono essere, verso il centro, screziati di giallo. Per quanto riguarda le donne, in forma umana hanno corporature massicce e tuttavia così proporzionate da risultare molto belle e sinuose nei movimenti per il portamento atletico e la muscolatura ben tornita. L'altezza delle femmine supera quasi sempre il metro e settanta e analogamente agli uomini hanno occhi e capelli che richiamano i tratti animaleschi. Il peso della razza è poco maggiore in forma umana rispetto a quello degli umani.
La seconda fattezza sotto la quale si possono presentare i mannari, è la forma Semi-umana nella quale i mannari sembrano raddoppiare di dimensione sia al livello muscolare, che a livello di peso ed aumentano anche notevolmente la loro statura superando i due metri di altezza. Durante la trasformazione si può osservare un ingrossamento della testa, gli occhi ingialliscono e la peluria va infittendosi fino a ricoprirli totalmente, gli zigomi si accentuano e il cranio si ovalizza: i denti infine si ingrossano sebbene ancora non siano zanne vere e proprie. La differenza fra esemplari maschi e femmine durante la trasformazione ed una volta assunta la forma semi-umana è quasi nulla: infatti è pressoché impossibile distinguere un mannaro maschio da uno femmina durante questa fase di transizione se non per la voce, che mantiene un timbro femminile e per il taglio degli occhi, più dolce e solitamente caratterizzato da iridi di dimensioni maggiori per quanto riguarda le femmine.
La terza ed ultima forma della razza è quella animale: in questa gli uomini che erano si trasformano completamente in grossi lupi dalle dimensioni abnormi; le femmine si differenziano dagli esemplari di sesso maschile per la dimensione leggermente inferiore, oltre che per un pelo dia toni solitamente più chiari e meno vivaci. La trasformazione da una forma all'altra è una fase complessa per questi esseri capaci di mutare i propri connotati, infatti,sebbene solitamente siano in forma umana, all'occorrenza possono, non senza dolore, trasformarsi e sfruttare la loro forza fisica e la potenza per avere la meglio in scontri o gestire situazioni difficili; tuttavia sono anche totalmente succubi di questa trasformazione durante le notti di luna piena, e in caso di accessi d'ira particolarmente violenti.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
la forza degli esponenti di questa razza varia molto a seconda della forma che assumono; infatti sebbene anche in forma umana siano leggermente più forzuti (anche a causa della massa muscolare perfettamente sviluppata) degli uomini e dei mezz'elfi, la loro potenzialità si sviluppa totalmente quando la trasformazione in una delle altre due possibili fasi è in corso. In forma semi-umana prima e soprattutto in forma animale infatti la potenza fisica e l'istinto bestiale cui sono capaci di abbandonarsi (pur mantenendo dei tratti razionali che li distinguono da normali bestie selvatiche) li rendono praticamente imbattibili nel corpo a corpo e nel combattimento a mani nude; nonché capaci di sfruttare l'agilità animalesca in terreni che, come quelli di boschi o foreste intricate, sono difficili per la stabilità di uomini o di cavalieri. Sia in forma umana che in forma animale tuttavia gli esemplari maschi possono utilizzare armi che uomini e mortali non sono in grado di sopportare, sono particolarmente portati per gli scontri corpo a corpo, per la strategia e per la caccia. Le femmine invece, meno possenti, possono ugualmente battere delle donne in scontri diretti, ma prediligono l'utilizzo di armi a distanza (essendo dotate di un ottima mira) ma sono anche quelle che si occupano della diplomazia e della logistica nei momenti di tensione. Per quanto riguarda le armature invece, sebbene non abbiano limiti fisici dettati dalla carenza o dalla debolezza della muscolatura, non le amano e le rifuggono vedendole come trappole. D'altra parte difficilmente le armature stesse per quanto parziali, sopravvivrebbero al processo di trasformazione da uomini a lupi,che potrebbe inverosimilmente ferirli e non proteggerli. Quindi nessun mannaro solitamente si equipaggia con armature a meno di voler celare la sua natura permanendo (nei limiti del possibile) nella forma umana.
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
I mannari, in vece della loro componente animale più accentuata che nei normali esseri umani, hanno un'agilità di base più alta di questi ultimi persino quando si trovano in forma umana. Tuttavia è quando si trovano in forma di lupo che anche questa componente è alla massima potenza e diventano più agili persino degli elfi. Nel momento di massima espressione della loro forza, grazie al corpo potenziato dalla muscolatura forte e ben tornita ed alla disposizione animalesca della figura dei mannari, infatti sono in grado di muoversi con maggiore disinvoltura di umani ed elfi persino sui terreni accidentati e boschivi, intricati. Quando portano con sé armi od armature, per la loro forza non risultano limitati, tranne nel caso delle armature che se indossate prima della trasformazione possono ferirli o lacerarne il corpo, sebbene non amino assolutamente indossarle preferendo artigli e massa corporea.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
plenilunio di fuoco:
quando il maschio dominante della comunità di mannari decide che è giunto il momento, generalmente ogni plenilunio particolarmente chiaro e limpido, e non più frequentemente di due volte all'anno, i mannari maschi e femmine della comunità si abbandonano alla sensazione di concessione all'istinto che normalmente cercano di dominare. Prima di esporsi ai fatali raggi lunari bevono una mistura alcolica e speziata che allontana un po' i dolori della trasformazione, e in seguito si abbandonano all'ebrezza folle della caccia. spesso questa situazione si svolge in luoghi scelti appositamente perché non molto frequentati, altre volte, invece, gli esemplari più audaci si spingono fino a raggiungere luoghi abitati e in questi casi la caccia è aperta anche alle altre specie senzienti, non solamente agli animali.
Punizione di rovo:
La società dei mannari, è oltre che incline all'unità e dotata di una rigidissima struttura gerarchica, caratterizzata dal rigore preteso dal capo branco, sulla fedeltà al gruppo ed alla figura stessa dell'alfa dominante. Infatti, per coloro che tradiscono la fiducia del maschio dominante o peggio dell'intera comunità è generalmente prevista una punizione, che consiste nell'essere condotti, tramite graffi e provocazioni verbali sulla soglia dell'ira incontrollabile e prevede, nonostante ciò che l'esemplare riesca a controllare la sua componente animale in segno di fedeltà al branco non trasformandosi. Se non riesce a resistere viene cacciato, se invece riesce, viene riammesso nel branco con riti di balli, canti e banchetti.
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
le consuetudini in campo di abbigliamento sono un argomento molto particolare da trattare in relazione alla razza dei mannari, infatti, al di là del modo di abbigliarsi tipico di quando si trovano in forma umana, del tutto e per tutto simile a quello delle razze elfiche, con quindi vesti ampie e comode, generalmente leggere a causa della maggior temperatura corporea tipica della componente lupesca degli esponenti di questa razza. Quando però la trasformazione ha inizio, i vestiti non si adattano più alle misure corporee che aumentano rapidamente e si lacerano, lasciandoli vestiti di brandelli. La lacerazione prosegue e si accentua quando la trasformazione si fa totale lasciando che come per veri e propri lupi sia la pelliccia a ripararli dal freddo quanto basta.
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
Unione di sangue e fiuto:
I mannari non concepiscono il matrimonio con razze diverse da quella cui appartengono, infatti credono in una leggenda che regola l'unione fra maschio e femmina secondo il vincolo della scelta di sangue: ad ogni maschio del branco, spetta una femmina con la quale avviene, già dai primi incontri un particolare legame di sangue che li lega per la vita. Questo legame consente ad ogni maschio di trovare la femmina appropriata e dalla quale nascerà il lupo mannaro dalla forza e dal vigore maggiore. In ogni branco la scelta della femmina da parte del maschio avviene in una particolare cerimonia durante la quale in ordine di importanza ed assunte le sembianze totalmente animalesche, i maschi si mettono in fila e avanzano tra le femmine uno alla volta. Quando il maschio alfa, il capo branco, ha scelto l'esemplare che lo accompagnerà, comincia un rituale sanguinario di caccia e danza, durante il quale anche altri mannari possono scegliere e legittimare la loro prescelta. Il rituale avviene ogni qual volta il maschio alfa sente la necessità di scegliere la sua compagna fra le femmine del branco.
Le altre festività legate al ciclo naturale della vita sono tenute in considerazione ma con meno sacralità di quanto usino gli umani e gli elfi, infatti, sia la nascita che la morte di un membro sono momenti di sconvolgimento per il branco che di conseguenza è molto cauto nel festeggiare l'avvenimento. Ogni mannaro infatti, si può inserire sia a ciclo vitale appena iniziato, che in seguito alla trasformazione avvenuta con il ferimento da parte di un altro appartenente alla razza, e ognuno dei novizi, se ambisce a sfidare il membro alfa, lo potrà fare con l'instaurarsi di una nuova gerarchia.
o Religioni e culti della razza
gli esponenti di questa razza solitamente non hanno un culto proprio ed univoco, piuttosto la loro fede religiosa andrà a variare a seconda delle loro inclinazioni alla malvagità o alla positività. L'unica "fede" razziale notevole è quella nei confronti del capo branco, chiamato anche maschio dominante, dal quale dipende l'organizzazione di tutta la comunità di mannari e che spesso porta con sé il bagaglio tradizionale di rituali e culti tipici del branco.
o Comportamento e relazioni con le altre razze
I Mannari sono individui che caratterialmente cambiano molto a seconda della individualità e della specie cui appartenevano prima del graffio o del morso, ma si può dire che in generale sono degli esseri socievoli che gradiscono vivere in branchi o comunità, anche se ciò non comporta che la convivenza sia sempre pacifica e che non vi siano lotte per l'egemonia del branco o all'interno della rigida società gerarchica cui appartengono. Spesso i Mannari sono tra loro molto gioviali e goliardici ma non si presentano così nell'interazione con le altre razze verso le quali sovente si dimostrano maggiormente riservati e diffidenti. I Mannari sono di allineamento Neutrale (ma ciò non toglie che possano esservi esemplari di altri allineamenti, in minoranza) e questo li porta ad avere svariate peculiarità caratteriali a seconda del singolo individuo. Vi sono quelli più propensi alla società che convivono con l'uomo e gli elfi da più tempo e sono i più tolleranti verso le altre razze e le ideologie differenti. Alcuni esemplari si dimostrano molto aggressivi, facilmente aizzabili e attaccabrighe. Altri invece sentono più di tutti l'odio verso i Vampiri, loro avversari naturali, ed è praticamente impossibile che interagiscano con loro, spesso questi sono anche i Mannari più selvatici e legati alla natura che poco spartiscono con le altre razze, preferiscono i luoghi isolati e dispersivi per stabilirvi la sede del branco e che di conseguenza rischiano di essere a volte grezzi e di mentalità chiusa. Rari sono i Mannari che sono caratterialmente identici agli umani, poichè con essi condividono solo un'anatomia esterna simile. Tutti gli esponenti della razza hanno un attitudine spiccata alla fisicità e tendono a tralasciare le materie di studio, sebbene vi siano eccezioni. Durante la Luna piena il carattere dei Mannari cambia considerevolmente in quanto la razionalità lascia il posto all'impulsività, essi diventano molto più aggressivi e vittime dell'influsso della luna o dell'ira cieca che li ha portati alla trasformazione. Questo cedere all'irrazionale e alla componente animale si manifesta con una spiccata gelosia per il proprio territorio,accessi d'ira violenti e non giustificati. Se la trasformazione è solo parziale nella forma di trasformazione intermedia, diventa totale con l'acuirsi della difficoltà a mantenersi razionali nella trasformazione animalesca completa.
I rapporti delle altre razze con i mannari si specificano poi ulteriormente:
il rapporto con gli Elfi è generalmente buono in quanto essi sono considerati amici molto legati alla natura. Tuttavia, dal mannaro spesso non viene visto di buon occhio il loro modo di fare serio ed altezzoso. In ogni caso, sono i primi ad essere chiamati in causa in caso di necessità della natura. Folletti e fate sono similarmente rispettati, a causa del loro intenso legame con la natura e della loro bontà innata che genera nella gran parte dei mannari istinti d'affetto. anche con gli Hobbit il rapporto è generalmente di amicizia, visto il loro legame con la natura e la loro gradita capacità di godersi la vita e la spensieratezza, poichè difficilmente scelgono di mostrarsi litigiosi e scontrosi. I Nani sono spesso considerati di buon occhio in quanto molte passioni sono condivise con i mannari. Tuttavia, data la testardaggine di entrambe le razze, non sono da escludere controversie, risse e litigi. il rapporto con gli Umani può essere descritto come di parziale indifferenza, ma a volte interrompono la quiete della natura edificando oppure agiscono seguendo gli impulsi che la mente suggerisce agli esseri dalla breve vita, modo di agire non amato dai mannari. Vampiri - un odio innato lungo secoli divide i mannari dai vampiri. Mai, si vedrà un mannaro allearsi o stringere amicizie con un vampiro. Con angeli, demoni, drow, gnomi e mezz'elfi non vi sono particolari rapporti di odio o amicizia, dipende sempre dal singolo soggetto e dal suo modo di comportarsi.
o Alimentazione
l'alimentazione dei componenti di questa razza è sostanzialmente simile, per la maggior parte del tempo a quella umana, necessitano però periodicamente di dedicarsi all'attività della caccia e di nutrirsi quindi degli appaganti frutti di questa, che siano animali o esponenti delle altre razze catturati nella foga dell'abbandono alla parte animale.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
I Mannari, siano essi maschi o femmine, sono fertili prevalentemente in giovane età, i tempi di gestazione sono di circa quattro mesi, con la particolarità che il parto è generalmente gemellare o plurigemellare; è tuttavia molto raro che una femmina partorisca più di due volte e qualora questo accadesse ci sono forti probabilità di complicazioni durante il parto. I figli potranno nascere sia in forma umana che in quella animale nel caso di parti nel plenilunio. I Mannari possono avere figli con altre razze: umani (da queste unioni possono nascere dei figli appartenenti ad una delle due razze, mai sanguemisto), elfi, mezz'elfi e drow (con questi si avranno figli Mezz'elfi).
Considerata modalità di nascita allo stato di mannaro, ma che non comporta il parto è la nascita mediante il graffio o il morso. Se infatti un mannaro trasformato durante una notte di luna piena o durante un accesso d'ira molto intenso, ferirà o morderà un esponente di un'altra razza, senza tuttavia ucciderlo, passerà a questo un po' del suo sangue infetto che trasformerà la vittima in mannaro, condannato alla stessa esistenza parziale e al destino d'incontrollata e dolorosa perdita della ragione durante i pleniluni. Nel caso di un morso di questo tipo o di una ferita da graffio profondo che veicola l'elemento trasformatore, il neo mannaro giacerà in un sonno quiescente e doloroso per circa 24 ore, ma il sangue che fluisce dal morso non causerà dissanguamento proprio per le proprietà dell'agente mutante dei mannari. Alla fine di questo travaglio l'individuo si risveglierà già trasformato in forma animale e per lui sarà il momento più complicato da gestire proprio a causa della difficoltà di mantenere il controllo su un corpo potente e con violenta volontà di imporre la propria componente animale. Nel caso di ferimenti da graffio o morso da parte di un mannaro non trasformato o in forma semi-umana, la possibilità di insorgenza della trasformazione è molto bassa e dipende solitamente dalla condizione e dalla razza di appartenenza della vittima.le ferite inferte avranno comunque una degenza lunga per la loro particolarità.
o Morte per razze non vive e relative modalità
La Razza dei Mannari non possiede una vera e propria capacità di rigenerazione, ma una capacità di remissione delle ferite molto più rapida rispetto a quella umana. Rispetto ad essi, infatti, un Mannaro guarirà a quasi il triplo della velocità, tranne che per quelle ferite particolari infere con argento elfico che al contrario rallentano e rendono difficoltosa la guarigione (soprattutto se avvenute durante la trasformazione in forma animale della creatura) Quando ad un mannaro verranno prescritti impacchi o infusi di erbe, la dose dovrà essere maggiore di quella normalmente riservata agli umani per la loro innata resistenza alle sostanze esterne comprese quelle medicamentose. In seguito a impacchi dal forte potere rigenerante il mannaro potrebbe essere preso da un forte stato di frenesia e potrebbe persino giungere alla trasformazione. Il corpo di un Mannaro e' più robusto di quello di un umano ed è quindi maggiore la possibilità di sopportazione delle ferite sia da taglio che da botta o incantesimi che provochino dolore; tuttavia un buon modo per uccidere un mannaro è il taglio netto della testa, meglio se con armi d'argento elfico, o il graffio o il morso di un vampiro che provocano la lenta morte per intossicazione del Mannaro. Una volta Morto il mannaro riprenderà la propria forma originale alla nascita di mannaro o delle alte razze, forma che manterrà sino a diverse ore dopo un'eventuale resurgo, possibilmente da effettuarsi in una notte di plenilunio.
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
La struttura dei Mannari a livello di apparati è del tutto simile a quella umana, nonostante l'aspetto esteriore che può mutare. Particolarità dei sensi dei Mannari è che sono molto più sviluppati di quelli umani, in modo particolare è esaltato l'olfatto e incrementato l'udito. Meno evidente l'aumento delle facoltà visive.
Oltre a questo la pelle, è molto più coriacea e resistente anche quando non è pelliccia, e i muscoli sono capaci di gonfiarsi e crescere di dimensione nelle trasformazioni.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
i Mannari sono una Razza longeva rispetto agli umani cui sono tanto simili nella forma umana. Gli appartenenti alla razza hanno uno sviluppo rapido e raggiungono l'adolescenza attorno ai 12/15 anni, mentre l'età adulta sopraggiunge intorno ai 20/25 anni. Non si conosce bene l'età massima cui possa arrivare un Mannaro, anche se si suppone possano vivere circa 500 anni, poiché frequentemente arrivati ad un'anzianità di 200/300 anni, essi sentono una specie di richiamo ancestrale sotto l'influsso del quale il mannaro muta totalmente aspetto e scegliendo la forma animale si ritira lontano dalla comunità con i fratelli. La loro sensibilità alle malattie ed ai veleni, è maggiore di circa una volta e mezza a quella degli umani sia che si trovino in forma umana, che semi-umana che in forma animale.
L'unica patologia caratteristica della razza è l'intolleranza all'argento elfico che, si traduce in una vera e propria malattia se il contatto con la sostanza è prolungato. I mannari in queste condizioni infatti, si ritrovano a sentire le proprie forze calare, e sono incapaci di trasformarsi passando allo stato animale, se già vi si trovavano regrediscono fino a tornare umani, e giacciono privi di slancio vitale. La malattia ha il suo decorso nell'insorgere di macchie sulla pelle che poi si staccano e lasciano gli strati della carne scoperta e nera al suo interno. La malattia può essere curata solamente allontanando l'argento fonte del malore stesso e con continui impacchi d'erbe cicatrizzanti.
VAMPIRI
1- Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
I vampiri sono creature dall'aspetto antropomorfo che li rende esteticamente identici agli esseri umani, infatti, gli appartenenti a questa razza hanno le medesime misure di Altezza e Peso, sia per i maschi che per le femmine, allo stesso modo il colore dell'iride può assumere le stesse tonalità che si trovano negli umani. Nonostante le somiglianze tuttavia ci sono alcune differenze fondamentali che rendono questa razza completamente differente dalla stirpe umana.Per quanto riguarda l'estetica: il volto ha lineamenti simili a quelli umani evidenziano una particolare bellezza sottolineata anche dall'incarnato eburneo, i capelli, dopo la trasformazione da umano e vampiro continuano a crescere per un breve periodo, per poi arrestarsi. Uno dei mutamenti più notevoli che il corpo umano subisce dopo la trasformazione riguarda i canini: questi si allungano, aguzzano e divengono parzialmente retrattili; proprio grazie a questi il vampiro è in grado di produrre fori sulla pelle e di nutrirsi del sangue altrui. I canini si estendono completamente solo durante il Morso, per il resto del tempo rimangono nella propria sede all'interno delle cavità gengivali, grazie alla contrazione del tessuto elastico che si trova alla base del dente; in tal modo quindi i vampiri possono celare la propria vera natura, poiché la loro dentatura non presenterà differenze da quella umana. La facoltà di ritrarre i canini garantisce al vampiro la possibilità di articolare parole. Subito dopo aver bevuto il sangue il vampiro passa la propria lingua sui fori per evitare che l'umano muoia dissanguato, essa contiene infatti ghiandole che secernono un liquido in grado di cicatrizzare all'istante le ferite inferte. Le proporzioni tra gli arti li rendono particolarmente lunghi ed aggraziati rispetto al tronco solitamente asciutto e magro: l'epidermide che ricopre i muscoli ed il corpo tutto del vampiro è sottile e tesa, a causa del cambiamento subito dalla creatura nei primi istanti dopo la trasformazione infatti questa va assottigliandosi e ad assumere un colorito pallido.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
Nonostante la loro corporatura sia esile,e tendano a mancare gli sviluppi muscolari riscontrabili nei corpi umani, la forza che possono esprimere i Vampiri è molto maggiore, sebbene dall'esterno la muscolatura non paia diversa. Questa capacità di possedere una grande forza è molto utile ai Vampiri per quanto riguarda il combattimento, infatti sono esperti e facilitati in tutti i tipi di combattimento, da quello corpo a corpo nel quale uniscono l'agilità conferita dalla stazza alla potenza muscolare;a quello con armi nel quale possono impugnare qualsiasi tipo di arma, sia corta che lunga sia pesante che leggera risultando meno affaticati degli umani. Allo stesso modo si può dire per le armature, un vampiro, sebbene non ami per indole essere costretto in corazze pesanti, potrebbe sopportare per lungo tempo con sforzo sicuramente minore a quello di un umano, il peso di un'armatura pesante, e completa. Le loro attitudini fisiche fanno quindi si che i vampiri in combattimento siano Polivalenti e possano scegliere efficacemente strategie differenti puntando ora sull'esile agilità, ora sulla forza bruta.
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
I Vampiri sono creature molto agili, grazie anche alla loro struttura fisica mingherlina e leggera, tuttavia non si può dire che perdano in resistenza in quanto la loro forza muscolare consente loro di effettuare sforzi prolungati disperdendo poche energie. Rispetto agli umani sono in grado di essere più veloci e agili nei movimenti, e di conseguenza più aggraziati e rapidi nel combattimento (arrivando quasi ad eguagliare gli elfi), riescono a fare circa due metri in più rispetto ad un umano ad ogni azione. In presenza di armi ed armature la superiorità rimane nei confronti degli esseri umani che si affaticano prima e perdono tono più facilmente nel corso del combattimento, ovviamente però la forza del vampiro in presenza di armature pesanti e armi imponenti diminuirà rispetto all'impatto di base. La superiorità del Vampiro rispetto all'umano è così notevole, nella fluidità dei movimenti così come nel combattimento che se egli vorrà celare la sua vera natura dovrà sforzarsi anche negli spostamenti di rallentare i passi e muovere allo stesso ritmo degli esseri umani che lo circondano.
Fisicità Migliorata: Confronto ad un semplice Umano, i Vampiri hanno potenziato tutte le loro capacità fisiche: forza, velocità, resistenza e riflessi sono quindi molto più sviluppati che nei comuni mortali.
Agilità: può compire movimenti impensabili per un umano, ad esempio può arrampicarsi lungo una parete con facilità.
Velocità: Si muove a velocità impressionanti, tanto che i suoi movimento paiono quasi impercettibili.
Forza: Sebbene appaiano creature leggiadre ed aggraziate, ma la loro gracilità è solo apparente, riuscirebbero a sollevare un uomo, grande il doppio di loro, anche con una sola mano.
Resistenza: Gli sforzi fisici non li indeboliscono se non estremamente protratti nel tempo o se il Vampiro si è nutrito a dovere.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
-Vasca della resurrezione: nel corso di una lunga notte, uomini accuratamente selezionati vengono sacrificati e dissanguati da vampiri fino a riempire un bacile od un grosso pozzo di pietra, nel quale poi i vampiri vengono a immergersi (in ordine di anzianità) pronunciando parole che inneggiano alle qualità curative, rigeneranti e vitali del sangue. Infine i vampiri che partecipano alla notte della resurrezione si cibano del sangue che li ha toccati, accrescendo il carisma e placando a lungo la sete. La lunga notte è solitamente una notte di luna nuova, nella quale nemmeno la pallida luce dell'astro lunare raggiunga le profondità della celebrazione.
-Caccia della lussuria: in un'occasione all' anno i vampiri si ritrovano e in piccoli gruppi, generalmente nella serata del solstizio di inverno in cui il buio ha il sopravvento sulla luce, danno vita ad una caccia agli umani che è destinata a terminare in episodi di baci, che rappresentano più che un'occasione di sopraffazione, un momento di estasi e piacere per il vampiro e per le prede. Frequente durante queste celebrazioni l'instaurarsi di legami di sangue, sia tra uomini e vampiri che tra vampiri.
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
I Vampiri sono creature che amano il silenzio, la quiete, tuttavia sembrano avere (in genere) una sfrenata passione per il lusso privo di sfarzo e ostentazione. Solitamente vestono con abiti eleganti e raffinati, poiché molte delle loro stirpi discendono da rami nobiliari e curano particolarmente l'aspetto facendo dello stesso un elemento imprescindibile del grande carisma che sono capaci di esercitare sulle altre razze come ascendente positivo. I tessuti che prediligono sono generalmente di colori o molto scuri, che li rendono tenebrosi contrastando con l'incarnato o al contrario eccessivamente chiari, capaci di farli apparire eterei ed inesistenti; ed i velluti, così come l'abbondanza di decori dignitosi sono molto apprezzati dagli esponenti di questa razza.
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte. Per la loro stessa natura di non morti i vampiri hanno una concezione particolare dei rituali che riguardano i cicli della vita, così importanti generalmente per gli esseri umani: la loro condizione di eternità svincolata dai cicli naturali della vita viene vissuta nei modi più disparati. vi sono alcuni di loro che la vivono come un'eterna espiazione dei loro peccati e agiscono spinti dall'altruismo o dalla ricerca di un equilibrio interiore ed assoluto, altri come una benedizione riservata a pochi eletti, pertanto guardano con spregio altre razze, viste come "mortali". Altri ancora lasciano che l'istinto e la follia prevalgano sulla ragione e danno sfogo ad un'insana bestialità, altri ancora, avendo chiara consapevolezza d'essere creature che vanno contro le leggi della vita prediligono la solitudine, cercando vie d'espiazione o di mera emarginazione. Il senso dell'onore accomuna quasi tutti i Vampiri, sia in battaglia, sia durante un confronto d'ideali diversi, il disprezzo delle creature mortali considerate alla stregua di bestie risulta unanime seppure possa venir eliminato in caso di convergenza d'ideali. La società Vampirica ricalca quella Umana sotto molti aspetti seppure vi sia una gerarchia nobiliare decisamente più accentuata. Raramente i Vampiri si dedicano alla costruzione d'edifici, poiché il lavoro è ritenuto degno della plebe e non della nobiltà di cui si sentono parte, per cui tendono ad acquistare poderi o imponenti edifici per i loro scopi oppure pagano altri che lavorino al posto loro.
o Religioni e culti della razza
Non sono note particolari divinità che siano prese a cuore dai vampiri, se non, per l'allineamento generalmente tendente al negativo, il culto di Hades che attrarrà l'indole dei componenti di questa razza.
o Comportamento e relazioni con le altre razze
I vampiri, ciascuno dei quali conserva il ricordo del tempo in cui era umano mantengono, a differenziarli, peculiarità che conservano dopo il passaggio ad esseri immortali. Nè consegue che i Vampiri hanno caratteri molto vari tra loro, aventi come comune denominatore la degenerazione verso la negatività a livello psicologico: per esempio, un mortale particolarmente altruista, una volta abbracciato potrebbe parimenti piombare nella dannazione più totale oppure conservare una sorta di "umanità" che lo vede porsi in posizione di neutralità; così come un umano negativamente improntato probabilmente piomberebbe in un ancor più profondo abisso di negatività e malvagità, ma esiste la possibilità che dopo la sperimentazione dell'esistenza non vivente si ricreda e cerchi di condurre un'esistenza equilibrata. Analogamente l'orientamento nei confronti delle autorità potrà essere conservatore e ligio al dovere oppure caotico ed individualista: un vampiro quindi manterrà per indole un allineamento tra la neutralità legale e la malvagità più pura, considerando però che in ogni momento forte sarà l'influenza della negatività nell'animo traviato del vampirizzato. In ogni caso i vampiri conservano una apparente arroganza e superiorità rispetto alle altre razze, spiccata nei confronti di quelle considerate poco longeve e umanoidi: questo tipo di relazione generale con gli esponenti delle altre razze andrà accentuandosi con il passare del tempo e l'aumentare della frequenza di consumazione del sangue umano che identifica quindi la razza stessa come preda e nutrimento, svilendone il valore. Per quanto concerne più nello specifico il rapporto del vampiro con le altre razze si identifica generalmente un odio spiccato nei confronti di ogni stirpe elfica, gli elfi alti ed i silvani in particolare per la loro purezza. Esclusi da questo tassativo odio i Drow che vengono apprezzati per il loro naturale ribrezzo per le razze luminose come fate o folletti che anche i vampiri disprezzano ed in una certa misura rifuggono.Nei confronti degli umani invece c'è un netto sentore di superiorità che ogni vampiro avverte, ritenendo gli umani poco più che sacche ambulanti di sangue e prede, generalmente il vampiro tende, quando non se ne nutre a sfruttare gli uomini come servi o schiavi.Quando gli umani siano dichiaratamente negativi, spesso si crea un rapporto di sfruttamento attivo da parte del vampiro che li considera alleati pur disprezzandoli. Generalmente i nani vengono tollerati per la loro bravura nelle pratiche tecniche artigianali, così come gli Hobbit ed i Goblin, disprezzati ma tollerati. I mezz'elfi infine godono dello stesso disprezzo conferito agli elfi. E vengono ancor maggiormente sviliti per il loro carattere di Ibridi. Nonostante le molte avversioni per le altre razze, a volte i vampiri valutano conveniente nascondere la propria natura ed alo stesso tempo le loro avversioni: infatti capita frequentemente che si nascondano sotto parvenze umane faticosamente celate e che abbiano anche l'abitudine di celare la naturale repulsione che provano nei confronti degli esseri mortali. Vi è poi il caso particolare delle Bambole di sangue: viene così definito un umano il cui sangue è d`esclusivo appannaggio d`un vampiro. Non esistono motivazioni fisiche perchè questo avvenga, ma solo profondi coinvolgimenti psicologici che fan si che l`umano non desideri concedere ad altri la propria vitae, arrivando ad opporsi qualora cerchino di approfittare di lui con la forza. Di concerto da parte del Vampiro v`è il riconoscimento dell`umano come "eletto" rispetto ai propri simili ed un indiscusso senso di possesso nei confronti dell`umano e della sua vitae. o Alimentazione
Il Vampiro si nutre esclusivamente di sangue Umano, Mannarico e d'animali mammiferi erbivori, ogni altro alimento viene immediatamente rigettato dall'organismo, pena l'intossicazione. In caso di reiterate carenze alimentari il Vampiro può giungere ad uno stato di frenesia che inibisce temporaneamente la ragione, in questo stato il Vampiro rischia di non distinguere gli amici o i propri alleati e pensa solo a nutrirsi, rischiando d'ingerire del sangue ritenuto tossico per il suo organismo. Lo stato di frenesia è tuttavia disprezzato da molti Vampiri poiché lo vedono come una sconfitta della propria razza ed un degrado alla mera bestialità, per questo gli esemplari più anziani hanno appreso come imporre la ragione sui meri morsi della fame. Altri tipi di sangue possono avere effetti differenti:
-Sangue elfico:il sangue elfico è altamente nocivo per i vampiri, qualora uno di essi ne assuma le conseguenze sarebbero l'avvelenamento del sangue conservato nella sacca dello stomaco. I sintomi sono solitamente crampi, dolori, tremori, convulsioni e persino un lieve torpore di durata limitata a circa un giorno.(ogni effetto è ovviamente proporzionale alla quantità ed alla frequenza dell'assunzione.)
-Sangue di drow: Il sangue dei drow, che pure sono elfi è molto differente da quello degli alti e dei silvani: la sua azione velenosa è quindi intensificata dalla presenza di elementi che per il vampiro sono altamente tossici, i sintomi sono immediati solitamente e sono un intenso bruciore, crampi dolori che possono persino condurre alla perdita di coscienza, spasmi e torpore.
-Sangue di mezz'elfi: il loro sangue è parzialmente umanoide quindi l'effetto velenoso è attutito, il sangue mezz'elfico è quindi assumibile sebbene sconsigliato in grandi quantità, i sintomi possono essere: debolezza, deliri brevi, bisogno frenetico di puro sangue umano per epurare il sangue contenuto nella sacca.
-Sangue di Hobbit, Fate, Foletti, Nani:è altamente tossico, in questi casi: Il vampiro ha violente allucinazioni che durano per circa 10 minuti ad ogni sorso ingerito, Il vampiro si innamora perdutamente della prossima persona che vede (diversa da quella da cui beve), Il vampiro inizia a risplendere di luce argentata. Questa luce ha lo stesso effetto della luce del sole per chi gli sta vicino, ma il personaggio è immune a questo effetto: tutti questi casi di effetti di sangue di luminosi (o linfa energetica nel caso delle fate sprovviste di vero e proprio sangue) sono seguiti da torpore e deliri.
-Sangue di gnomo il loro sangue risulta assimilabile, ma poco nutriente e sgradevole.
-Sangue di Mannaro: per quanto riguarda il nutrimento del sangue dei mannari ed il rapporto con gli stessi, i vampiri disprezzano i mannari e li considerano inferiori. DI conseguenza,il mannaro come fonte di nutrimento per un vampiro può avvenire solo in alternatita al sangue umano, ed il mannaro deve trovarsi nella sua forma umana, poichè negli altri casi, la pelle di questi sarebbe troppo dura da poter mordere per il vampiro.
-Sangue di drago o di antiche creature: Potente e di difficile reperibilità il sangue di drago, così come quello delle mitologiche creature, è troppo potente per essere assunto tranquillamente da un vampiro. Questo lo porterebbe a uno stato di torpore a causa dell'incapacità di metabolizzare tale ancestrale sostanza.
- L`assunzione di sangue di vampiro da parte di un altro vampiro provoca un legame di sangue ( che se eseguito tre volte fa innamorare il bevitore dall`offerente) questo status può essere spezzato solo attraverso un rituale. Qualora un umano assuma la Vitae di un vampiro, contraendo con questo un legame di sangue, l'umano divverà il Ghoul del vampiro. Un Ghoul altri non è che un umano asservito al Vampiro la cui vitae ha assunto; la forza del legame cresce ad ogni assunzione fino a raggiungere l`apice dopo la terza. Sintetizzando gli effetti crescenti di questo legame si può dire che:
- dopo il primo sorso il legame è ancora debole; non influenzerà usi e costumi dell`umano ma lo porterà ad una ricerca, che per egli potrà anche parer casuale, del Vampiro, la cui vicinanza risulterà necessaria e benefica.
- dopo il secondo sorso il legame risulta più forte, seppure non ancora di asservimento. L`umano però non potrà ad esempio nuocere al Vampiro, ed egli a sua volta potrà facilmente persuadere l`umano a compiere azioni anche in contrasto col suo normale modo di agire.
- dopo il terzo sorso il legame è completo. L`umano risulta completamente asservito al Vampiro, seppure non eseguirà mai atti autolesionistici. Il Vampiro diviene comunque la figura centrale della vita dell`umano, portata ben al di sopra di qualsivoglia legame precedente, foss`anche di parentela. Questo legame non è necessariamente eterno ed immutabile; la lontananza del Vampiro e la mancanza di periodiche assunzioni della sua vitae fa sì che l`asservimento dell`umano lentamente vada a cessare. Assunzioni, invece, ripetute mantengono saldo il legame, rafforzandolo
-Sangue di angelo o di demone: provoca ingenti ustioni al vampiro che ne usufruisca.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
Una qualunque razza mortale può divenire vampiro, quando questo succede, il corpo del soggetto muta espellendo ciò che al corpo non serve più, come escrementi, o organi inutili: sebbene la modalità di riproduzione e nascita dei Vampiri passi attraverso il morso di un altro vampiro, non tutti i morsi assestati da un non morto, sono destinati alla creazione di altri appartenenti alla razza. Per creare un vampiro,quindi è necessario passare attraverso quel processo che viene denominato "Abbraccio".
Queste azioni consistono nel, dissanguare la vittima bevendo tutto il sangue, far bere il proprio sangue Vampirico(alcune gocce) alla vittima divenendone il Sire. Il sangue maledetto del vampiro, andrà ad infettare il corpo del soggetto, che diventerà , dopo 1 giorno ed 1 notte, vampiro effettivo. Durante questi attimi, vi sarà il processo di mutazione del corpo denominato Seconda Nascita, durante il quale il vampiro nascente è quiescente fino al risveglio. Un vampiro appena abbracciato, si troverà in una fase di frenesia caratterizzata dall'assenza di sangue e dalla necessità impellente, spinto da una sete di sangue di cibarsi di chiunque sia nei pressi: questo stato di frenesia che colpisce i vampiri anche a distanza dalla seconda nascita in momenti di carenza di sangue, è pericolosa per il Vampiro stesso in quanto onnubila le capacità di ragionare e lascia che gli istinti abbiano la possibilità di prendere il sopravvento. Un vampiro porrà fine allo stato di frenesia nel momento in cui riuscirà a placare la sua sete, cibandosi del Sangue che, essendo la linfa vitale di un vampiro, prende il nome di Vitae. Quando un vampiro si nutre e morde, cioè colpisce la vittima con il bacio, si ha un momento particolare in quanto, qualsiasi ragione sottenda il morso, il carisma del Vampiro si esercita particolarmente rendendo l'istante estatico sia per il predatore che va nutrendosi che per la vittima Un Vampiro passato attraverso l'Abbraccio, la seconda nascita e la frenesia, placata la sua sete giunge alla condizione di Non Vita, ovvero la sua condizione naturale di stasi tra la vita e la morte La nascita e l'età di un vampiro vengono considerate dal momento dell'Abbraccio, e rimarranno tali, così come ogni condizione fisica del vampiro dopo la sua effettiva formazione.
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
Non si conoscono casi di Matrimonio tra vampiri, infatti questi esseri sebbene amino scegliere compagni che longevamente li accompagnino per una consistente parte di vita immortale, attraversano ogni qual volta si nutrono o compiono l'atto dell'abbraccio con un altro essere, un momento particolarmente carico di seduzione e di eccitazione che sarebbero incompatibili con la concezione che le razze che ne accettano l'umana consuetudine, hanno del matrimonio. La monogamia tuttavia è diffusa sebbene non rappresenti un'imposizione ma più frequentemente una scelta dettata dall'istinto, dall'affinità emotiva e psichica e dalle componenti del sangue del Vampiro prescelto. Si conoscono casi in cui l'attrazione tra vampiri ed umani sia stata tale da spingere il vampiro a compiere l'abbraccio con l'umano prescelto con l'esplicita finalità di avere un compagno/a.
o Morte per razze non vive e relative modalità
I vampiri possono venire feriti come gli esseri umani, sebbene le uniche "armi" che davvero temono sono il fuoco e la luce solare. Infatti un vampiro è grado di rigenerare rapidamente le ferite meno consistenti (quali tagli, escoriazioni ), semplicemente ricorrendo ad un atto volontario e facendo affluire per osmosi,attraverso le sacche che compongono il suo sistema circolatorio, il sangue necessario per la rigenerazione. Per applicare questa loro capacità tuttavia i Vampiri necessitano delle dovute condizioni di quiete necessarie per il raggiungimento di una concentrazione totale. Ferite più consistenti, come una frattura complessa od esposta, oppure la perdita di un arto, richiedono capacità più avanzate, per essere rigenerate. Un eccessivo ammontare di ferite inflitte non da fuoco o luce solare può portare un vampiro in Torpore, tale condizione è paragonabile al coma umano; un vampiro non può risvegliarsi volontariamente dal Torpore, ma necessiterà di un particolare rituale che ha lo scopo di risvegliare il vampiro dallo stato di Torpore. Un vampiro in Torpore che verrà esposto alla luce solare o a cui verrà dato fuoco incontrerà la Morte Ultima, ovvero il corpo del vampiro diverrà cenere. La Morte Ultima può anche essere raggiunta qualora al vampiro venisse tagliata di netto la testa ( lo stato di Morte Ultima è paragonabile al decesso per le razze mortali). un 'eccezione alla capacità rigeneratrice dei Vampiri è l'immissione vicina al cuore del cosiddetto paletto di legno che blocca il vampiro non uccidendolo ma impedendogli di sbloccarsi dalla fase di stasi in cui è indotto e che impedisce la rigenerazione della ferita inferta.
I vampiri soffrono particolarmente la vicinanza con il fuoco e le fonti di luce particolarmente intense, inoltre rifuggono i simboli che identificano divintà positive ed i luoghi consacrati a dei della luce.
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
La trasformazione da essere vivente a non morto è per i vampiri particolare, oltre che per alcuni cambiamenti estetici ed esteriori, vistosa a livello di apparati interni: molti infatti i componenti che si atrofizzano per far posto ad altri più caratteristici componenti. I polmoni di un vampiro, per esempio, non esercitano più la loro funzione, anche se molti degli appartenenti a questa razza hanno imparato a simulare l`atto della respirazione quando si trovano in compagnia dei mortali; è infatti il sangue fresco delle vittime a fornire l`ossigeno necessario a sostenere i tessuti morti nella loro stasi. Solo un vampiro piuttosto giovane, o completamente pazzo, si ciba direttamente dalla giugulare dove il sangue, ormai giunto alla fine del suo percorso, è pieno di impurità; è preferibile cibarsi dalla carotide, dove il sangue è più sano e puro. Dal momento che i polmoni non funzionano, il cuore non batte: invece di confluire normalmente nelle vene, o nelle arterie del vampiro, il sangue della vittima è costretto a diffondersi dallo stomaco in tutto il corpo tramite un processo di osmosi. Ciò è dimostrato dal fatto che, quando un vampiro piange, e ciò accade normalmente, le sue lacrime sono fatte di sangue. Tagliando la gola ad un vampiro si troveranno vene ed arterie completamente vuote. Il corpo di un vampiro non è vivo, perciò non riesce più a rimpiazzare il proprio sangue; a causa di ciò deve fare affidamento unicamente sulle proprie prede per il nutrimento. Al momento della nascita,esiste qualcosa nel sangue del sire che, infonde la scintilla della vita e blocca il processo di decomposizione; sono però necessarie trasfusioni periodiche di sangue fresco per evitare che questo si riattivi. Una volta ucciso il vampiro, il suddetto processo è incredibilmente rapido, come se il tempo riscuotesse un pagamento vecchio di secoli tanto che alla fine resterà soltanto cenere.
-Al sangue è legata ogni attività e capacità dei vampiri; grazie ad esso un vampiro è in grado di protrarre la propria Non-vita.Il controllo esercitato su di esso permette ad un vampiro di rigenerare le proprie ferite e ad utilizzare le facoltà acquisite dopo la seconda Nascita.
-Il sistema nervoso è formato da cervello, midollo spinale e terminazioni nervose, nella Non-vita diviene particolarmente attivo. Durante il processo di trasformazione (vita/Non-vita) si elimina la divisione tra sistema nervoso centrale e sistema nervoso autonomo (o periferico). Questo permetterà al vampiro, con semplici atti di volontà, di avere totale controllo del proprio corpo. Risvolto negativo di tale fusione tra i due distinti sistemi nervosi umani è il risveglio traumatico post Abbraccio; il cervello non ancora capace di assimilare la quantità di informazioni e di stimoli ricevuti, li rigetta, rendendo dolorosi ed insopportabili i primi momenti di Non-vita. Il sistema nervoso potenziato in tal maniera regolamenterà il processo di osmosi tramite il quale un vampiro controlla le proprie riserve di sangue. Vampiri particolarmente anziani saranno anche in grado di riattivare funzioni fisiche, ormai inutili nella Non-vita ma che potrebbero meglio celare la loro vera natura, semplicemente inviando i giusti impulsi alle terminazioni nervose assopite per il mancato utilizzo. La differenza di capacità esistente tra vampiri anziani e vampiri appena abbracciati è dovuta proprio alla maggiore e più affinata comprensione delle nuove funzioni del sistema nervoso da parte dei primi rispetto ai secondi.
I cinque sensi:
Vista: Le capacità visive di un vampiro sono maggiori di quelle umane.
Udito: Le capacità uditive di un vampiro sono maggiori di quelle umane.
Tatto: La percezione tattile di un vampiro è di poco superiore a quella umana.
Olfatto: E' più fino e affianca alla percezione degli odori tipica degli umani, la capacità di fiutare l'odore del sangue.
Gusto: Muta radicalmente per adattarsi alla nuova alimentazione; le papille gustative perderanno la capacità di discernere i sapori fondamentali, a favore di una maggiore e migliore degustazione delle varie componenti del sangue.
-Il Sistema Cardio-Vascolare è formato da cuore, arterie, vene e capillari. Le vene e le arterie risultano completamente vuote, i capillari si atrofizzano, il cuore è immoto e l'organismo del vampiro non è più in grado di produrre sangue e di rigenerarlo. Il cuore però diviene centro nevralgico del sistema nervoso, poiché, qualora venisse trafitto da un paletto del diametro di almeno 5 cm, il vampiro non sarà più in grado di compiere alcun movimento volontario e risulterà completamente paralizzato. L'unica azione ancora in grado di compiere è il rigenerare le ferite subite, sempre che le sue riserve di sangue glielo permettano. Vampiri particolarmente anziani sono in grado di riattivare, seppur temporaneamente ed al prezzo di un'intensa concentrazione, la circolazione sanguinea ed il battito cardiaco, in tal modo l'epidermide del vampiro assumerà un colorito più rosato, fintanto che la concentrazione non verrà interrotta sarà in grado di apparire umano.
-L'apparato digerente è sostanzialmente composto, siccome fegato ed intestino si atrofizzano,dallo stomaco che si espande e muta per adattarsi meglio alla nuova alimentazione. Esso assumerà un colorito sanguigno e diverrà la sede delle riserve di sangue. Durante il processo di nutrimento, dopo aver praticato due fori alla vittima con i canini, ritrarrà questi ultimi, per poter bere il sangue direttamente dalle ferite prodotte. Il sangue affluirà quindi nello stomaco attraverso l'esofago. Il sangue così depositato verrà diffuso nel corpo tramite un processo di osmosi, che ne garantirà l'afflusso in qualsiasi punto sia necessario.
-L'apparato riproduttore è analogo a quello umano sia il maschile che il femminile. Tuttavia i vampiri in quanto non morti hanno arrestato il ciclo vitale e sono totalmente sterili e non possono riprodursi. Durante il processo di trasformazione perdono dunque gran parte della sensibilità erotica che si proverebbe durante l'atto di riproduzione; l'atto rimane possibile, una volta raggiunto un sufficiente controllo volontario, ma esso non sarà più necessario, né fornirà alcuno stimolo rilevante. Infatti l'estasi del Bacio (l'atto di mordere un umano) sostituisce tutte le altre necessità di ordine sessuale.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
LE MALATTIE
In quanto non morti nessuna malattia può colpire i vampiri, nel caso in cui un vampiro si nutra del sangue di un ammalato renderà il vampiro un portatore sano per un breve periodo, sino a che il sangue maledetto non abbia provveduto a sopprimere l`agente patogeno. Nel breve periodo di incubazione il vampiro rischia, con successivi morsi a vittime differenti, di contagiare del morbo le suddette.
I VELENI
Tutti i vampiri essendo già morti, ovviamente non subiscono alcun effetto a qualunque veleno che quindi non sortirà nessun effetto, tranne a quelli coagulanti ed ai rari veleni SPORAZOIDI. Nei vampiri non c`è circolazione sanguigna e quindi il veleno non può essere iniettato in alcun luogo se non direttamente nello stomaco, oppure ingerito. In caso di ingestione diretta di sostante coagulanti il vampiro è tenuto ad usare una certa logica: il sangue nel suo stomaco si coagulerà diventando più denso e quindi non trasportabile attraverso i tessuti per via osmotica, SENTIRA` SETE (perchè ovviamente è come se il sangue non ci fosse più nello stomaco ) ma quando si nutrirà ovviamente continuerà a percepire la sete perchè il sangue andrà a coagularsi con il restante. Dopo poco tempo il vampiro privo di forze si accascia al suolo e resta in una specie di torpore temporaneo (quindi sviene perdendo i sensi ma non necessita di resurrezione) sino a che non gli venga dato l`antidoto o l`effetto del veleno svanisca. Risvegliandosi non subirà ulteriori danni. Non esistono presupposti per cui questo stato d`avvelenamento provochi "torpore" nel senso corretto della parola oppure frenesia.
ANGELI
1- Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
Gli angeli sono dotati di un aspetto antropomorfo tuttavia al confronto con gli umani sembrano emanare una leggere luminosità, in oltre sono dotati di ampie ali. La loro altezza varia tra i 170 ed i 250 cm per i maschi e tra i 170 e i 210 cm per le femmine; in relazione alla loro altezza possono pesare dai 60 ai 150 kg, o dai 50 ai 100 kg rispettivamente per gli esponenti di sesso maschile e femminile.La loro corporatura è spesso massiccia: il tronco è simile a quello umano ma più muscoloso ed allo stesso tempo slanciato ed elegante, gli arti risultano in perfetta armonia e proporzione con il resto della struttura corporea: hanno un aspetto affusolato e scolpito. Il volto è sempre giovanile, rilassato e distaccato: gli occhi possono assumere tutti i colori sebbene questi non siano mai accesi, ma solitamente delle tinte pastello. I capelli, generalmente portati lunghi dagli angeli sono di qualsiasi colore e rifulgono particolarmente se baciati dalla luce. Le ali hanno attaccatura sul dorso dell'angelo e sono spesso tanto ampie da circondarlo come fossero un manto: queste, ricoperte di piume consentono all'angelo di levarsi in volo in ogni momento e, grazie alla loro apertura alare e all'estensione di queste gli angeli possono portare con sé in volo un peso pari al proprio più quello di un umano. La colorazione delle Ali è candida alla nascita dell'angelo a identificarlo come l'aderenza ai precetti della dea Hera, tuttavia nel corso della vita angelica assumono una colorazione sempre più marcata che solitamente sottolinea l'apprendimento da parte degli angeli delle abitudini umane. La pelle degli angeli è esteticamente non dissimile dall'epidermide umana, se non per una lieve luminosità che interviene quando l'angelo si espone direttamente alla luce: lo strato superficiale del bioplasma che li compone al tatto risulta più morbido rispetto alla pelle umana. I toni della pelle dell' angelo sono sempre molto chiari quasi, in alcuni casi, tendenti al bianco. L'angelo è costituito da Essenza cristallizzatasi dopo la sua incarnazione: questa si divide nella parte solida e corporea e in una parte liquida che sotto il nome di BIOPLASMA identifica il fluido denso che scorre nel corpo dell'angelo. Al centro del torace è racchiusa l'essenza dell'angelo sotto forma di luce pura: questa luce è quella che diffonde attorno all'angelo l'Aura. L'aura contorna l'angelo sotto forma di luminosità irraggiandosi per circa 10 cm, l'angelo però volendo po' irradiare la luminosità allontanandola dal corpo fino a due metri: questa operazione che rende maestosa la figura tutta dell'angelo è però molto faticosa per la creatura che deve allontanare da sé una parte della luce pura che costituisce la sua essenza. Gli angeli non invecchiano e sembrano non subire effetti visivi del loro avanzamento d'età se si esclude la colorazione delle ali mano a mano che si integrano nella società umana.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
L'angelo ha una struttura corporea massiccia ed una notevole forza, infatti egli è in grado di impugnare armi di tutti i pesi e le dimensioni, anche le asce naniche o gli spadoni che prediligono gli umani; analogamente non ha limitazioni nell'indossare armature full plate o di foggia pesante. Tuttavia ci sono armi che predilige e che percepisce come più consone alla sua razza. La forza fisica dell'angelo è difficile infatti che sia messa alla prova in un combattimento corpo a corpo, piuttosto egli preferisce agire con armi a distanza, quali archi lunghi o fionde. Allo stesso modo le armature non sono apprezzate dagli angeli che per la loro struttura e conformazione fisica non temono le ferite del corpo, ed usano portare leggere cotte di maglia solamente in casi estremi, preferendo ampie tuniche funzionali alle scomode protezioni. Anche quando gli angeli scelgono di indossare armature non possono accontentarsi delle armature in commercio per le altre razze, infatti, data la presenza delle ali, essi avranno particolari protezioni che sul dorso si adattano alla conformazione corporea.
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno
l'agilità di base della razza angelica è alta superiore a quella della razza umana, infatti sebbene la corporatura degli angeli sia di dimensioni notevoli, l'estrema proporzione delle parti, unita alla forza muscolare conferisce all'angelo la possibilità di muoversi in modo fluido sia sulla terra che in volo. La condizione che, tuttavia, gli angeli prediligono è quella del volo durante la quale il motore delle grandi e possenti ali è più efficace e consente alle creature di stancarsi molto meno che stando al suolo e soprattutto di percorrere spazi maggiori in minor tempo. Gli angeli sono solitamente facilitati nel percorrere lunghi tratti nei quali al meglio gestiscono la loro potenza e la loro resistenza superiore rispetto a quella delle altre razze, minori vantaggi traggono da questa superiorità nei tratti di breve percorrenza o negli spazi angusti che per la loro relazione stretta con la luce e con l'aria aperta rifuggono. Se l'angelo si muove armato solitamente non subisce grossi malus a livello della velocità o della potenza soprattutto perché solitamente le armi con le quali si equipaggia sono leggere e facilmente trasportabili, tuttavia anche quando l'angelo sceglie di portare con sé armi pesanti come spade o asce è minimo il carico di lavoro che dovrà sopportare. Diverso è il discorso per le armature infatti, come un umano non avrà problemi a dotarsi di un'armatura completa mentre si muove al suolo, tuttavia nel momento in cui sarà in volo l'essere equipaggiato da un'armatura full plate o di foggia pesante limiterà i movimenti impedendo alle grandi ali di sorreggere il peso dell'angelo così equipaggiato per più di qualche ora. In un azione gli angeli possono percorrere al massimo delle forze il doppio dei metri di un umano, il divario tra le prestazioni andrà acuendosi quando i metri da percorrere saranno maggiori mentre su distanze minori diminuirà. Per quanto riguarda le differenze di agilità fra maschi e femmine sono pressoché irrilevanti solitamente per l'ampiezza alare un poco minore le femmine sono più inclini ad adattarsi, sebbene non li consierino adatti alla loro esistenza, a luoghi chiusi e limitati.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
L'armonia della congiunzione:
Gli angeli generalmente si uniscono in piccoli gruppi, e non amano le celebrazioni chiassose e fastose, tuttavia, sono molto orgogliosi della loro vicinanza alla dea e per questo motivo nel giorno del 22 luglio, credendo in una particolare disposizione planetaria che renderebbe la divinità molto vicina alla terra si ritrovano generalmente sulla cima di montagne o di torri, ovvero in luoghi dove la distanza dagli astri è ridotta, per diffondersi in canti e preghiere composte e dai suoni dolci che hanno l'obiettivo di ringraziare la divinità per la concessione delle loro facoltà materiali e metali. Durante la celebrazione di questa festa sono inoltre previste le benedizioni ai nuovi angeli cioè coloro che, avendo le ali ancora candide sono allo stesso tempo giovani e quasi aderenti alla divinità.
Logos trionfante:
Una o due volte all'anno, generalmente in corrispondenza del solstizio d'inverno e di quello d'estate gli angeli usano ritrovarsi,recitare una preghiera assieme e poi chiudersi per alcune ore, a volte giorni, in solitudine a riflettere su sé stessi e sulla natura. Solitamente prediligono luoghi molto illuminati dalla luce sia solare che lunare e scelgono per questo la giornata con la notte più lunga o quella con il giorno più lungo a seconda che si sentano più attratti dal pallore lunare o dal bacio dell'astro diurno. Nella solitudine essi recitano preghiere alla divinità poiché riesca a far coincidere in ogni loro atto il logos, principio ordinatore razionale con la natura che li circonda. In questa ricorrenza gli angeli rigenerano la loro forza interiore e in seguito per circa una settimana la luminosità aurea che li contraddistingue aumenta di intensità e di dimensioni..
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
le vesti predilette dagli angeli sono le tuniche, ampie solitamente per gli esponenti del sesso maschile più attillate e decorate a volte anche con bordature ricamate e fiorate per le femmine: questo tipo di veste contribuisce a conferire un' aria maestosa alle creature alate che paiono vere e proprie divinità incarnate. Spesso nelle stagioni calde tuttavia le tuniche vengono abbandonate in virtù di abiti più freschi e confortevoli poiché gli angeli dai corpi scultorei e perfetti non temono di mostrarsi: gli esemplari maschili in questo caso portano spesso ampi panneggi che li coprono dalla vita in giù mentre le femmine usano portare tuniche corte e senza la copertura delle spalle e delle braccia. Per quanto riguarda le calzature difficilmente gli angeli viaggiano scalzi o privi di protezione, prediligono spartane scarpe di tela o sandali aperte che tuttavia non dimenticano mai di calzare.
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
gli angeli non si curano affatto dei rituali che celebrano il ciclo della vita, la loro esistenza molto longeva infatti fa si che trascurino facilmente lo scorrere del tempo. Altri sono però i rituali che compiono frequentemente gli angeli: preghiere: gli angeli si rivolgono alla divinità di cui sono servitori chiedendo intercessioni, non sono eventi che accadono frequentemente e mai le preghiere servono a trarre vantaggi personali tuttavia, sono un rito che gli angeli sentono di dover compiere per rendere grazie alla divinità stessa, ed onorandola.
Benedire l'acqua: con poche parole e tocchi gli angeli riescono a far diventare santa dell'acqua, questo liquido puro è generalmente conservato in luoghi che gli angeli stabiliscono e utilizzato anche da più creature in comunione. L'acqua così benedetta è ustionante per i demoni.
consacrazione del cibo: una volta per stagione, la comunità degli angeli si riunisce per consacrare il cibo: questo diventa particolarmente saporito e benedetto. Gli angeli in quell'occasione ci cibano di metà delle riserve e conservano il resto per qualche periodo. Il cibo ristora qualunque essere positivo o neutrale, è tossico per i demoni e nauseante per le razze ad allineamento negativo.
Per quanto riguarda la celebrazione dell'unione gli angeli non condividono l'umana tradizione del matrimonio: due angeli sono legati da unioni ben più salde che una promessa e si giurano fedeltà nella condivisione degli intenti e nella perfetta simultaneità dei comportamenti. Reputano infatti poco necessario giurare eterno amore o fedeltà assoluta ad una compagna.
o Religioni e culti della razza
l'angelo è totalmente fedele alla sua divinità osservandone le leggi e conservando un allineamento positivo in ogni circostanza.
o Comportamento e relazioni con le altre razze
Il comportamento degli angeli nei confronti delle altre razze ed in generale è vario sebbene rispetti alcune peculiarità: gli esponenti della razza sono molto pacati, cortesi e gentili, sempre ben disposti con coloro che si dimostrano altrettanto gentili nei loro confronti, ma allo stesso tempo fieri ed austeri con chiunque ferisca il loro orgoglio. La loro saggezza è alimentata dalla vicinanza con la divinità tuttavia sanno relazionarsi anche con razze di minore elevamento culturale. Dal punto di vista caratteriale alle casistiche in cui prevale la mitezza e la tendenza a risolvere con le parole e la tranquillità ogni conflitto si contrappongono esponenti della razza passionali, volitivi e capaci di reagire con fisicità e utilizzo delle armi. La quantità di diversi caratteri all'interno della razza è solitamente dovuta anche alle razze mortali vicino alle quali gli angeli hanno trascorso parte della loro esistenza, infatti, risultano influenzati dai comportamenti umani che apprendono stando a contatto con le diverse peculiarità razziali.
o Alimentazione
gli angeli hanno poca necessità di alimentarsi poiché la loro composizione è essenza, tuttavia quando desiderano possono mangiare cibo mortale e nel caso del cibo benedetto trarre anche da esso nutrimento e benefici.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
Nascita: Poiché non sono provvisti di un apparato riproduttore, gli Angeli non possono procreare. Essi sono l'incarnazione voluta dalla dea Hera e alla loro nascita presentano già le caratteristiche di individui sviluppati, sebbene raggiungano la piena maturità solo tre anni dopo la loro incarnazione.
Morte: Il corpo fisico dell'Angelo è molto più resistente dei corpi delle Razze mortali, ma se viene colpito in modo violento e l'arma riesce ad infliggergli una ferita molto profonda, può verificarsi una dispersione di Bioplasma. Un'eccessiva perdita di tale sostanza, che fuoriesce dal corpo dell'angelo può determinare il distacco dell'Essenza dall'involucro e dal bioplasma. L'angelo in questo caso ritorna alla Divinità perdendo le sue fattezze antropomorfe e la sua fisicità.
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo Sistema Respiratorio: assente, un angelo non necessita di aria per vivere, gli odori circostanti vengono percepiti dall'essenza dell'angelo come lievi modificazioni della realtà circostante e pertanto avvertiti. L'angelo di per sé potrebbe non respirare, spesso a furia della vicinanza con i mortali per vezzo e per meglio cogliere le sfumature degli odori nell'aria, gli esponenti di questa razza respirano.
Sistema Cardio-Vascolare: assente: il fulcro della corporeità dell'angelo è l'essenza, che si trova nel centro del torace e da vita all'aura.
Sistema Nervoso: Assente: la mente dell'angelo è diffusa in tutto il corpo attraverso il bioplasma egli non ha un vero e proprio organo pensante ma è pensiero razionale intrappolato in un guscio corporeo.
Apparato Digerente: La cavità orale di un angelo è strutturata similmente alla cavità orale dei mortali ma, al contrario di questa, è chiusa e non presenta comunicazioni con sacche interne assumendo in questo modo solo una funzione estetica e fonetica, permettendogli di tradurre le vibrazioni provenienti dall`interno del proprio corpo in suoni e quindi in parole. Il cibo può essere introdotto ed espulso ma non da veri e propri benefici all'angelo se non il cibo da lui stesso benedetto.
Apparato Riproduttore: in quanto creature della Dea, gli angeli sono sprovvisti di un apparato riproduttore, per un angelo, infatti,la funzione riproduttiva è inutile poiché egli stesso è nato dalla volontà divina.
Sensi:
- Vista: analoga a quella umana con la particolarità di non risentire fastidio osservando una qualsiasi fonte di luce.
- Udito: analogo a quello umano
- Tatto: analogo a quello umano
- Olfatto: analogo a quello umano
- Gusto: un angelo utilizza raramente la propria essenza per carpire il gusto di qualcosa. Pertanto è un senso poco sviluppato.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
Come già detto gli angeli possono essere feriti ma hanno anche,a seconda delle proprie capacità di concentrazione,capacità rigeneratrici applicabili su di sé o su altre creature positive.la guarigione tuttavia rappresenta uno sforzo notevole per l'angelo che dopo l'operazione risulterà spossato. Unica eccezione alla possibilità di ferite, in tutto il corpo dell`angelo, sono le ali. Se un angelo venisse privato delle proprie ali, queste ricrescerebbero eguali ed egualmente piumate nel tempo di circa un mese dal fatto avvenuto. Il bioplasma che compone le ali infatti, si solidifica in maniera differente rispetto a tutto il resto del corpo andando a creare in questo modo una struttura più leggera e leggemente meno resistente.
Gli Angeli possono, inoltre, essere colpiti da alcune patologie specifiche della razza. Queste malattie sono:
Pestilenza luminescente:
In questa patologia l'elemento favorito dagli angeli diviene nemico e l'esposizione alla luce causa un arrossamento cutaneo e prurito. Questa malattia colpisce angeli che stiano lunghi periodi al buio perdendo l'abitudine all'esposizione luminosa.
Tigna dell'angelo:
Si tratta una patologia della cute. Si presenta sulla cute, laddove si dipartono le piume che formano le ali. A livello dell'attaccatura, sul dorso si formano chiazze dove le piume sono impedite ad attaccarsi saldamente. L'Angelo che viene colpito da questa patologia perde un alto numero di piume e le sue ali divengono brutte ed incomplete. Oltre all'inconveniente estetico, ve ne è uno di carattere pratico: il volo in queste condizioni diviene molto difficoltoso.
Gli Angeli sono sensibili anche ad alcuni veleni,essi sono coscienti dell'esistenza di ipersensibilità a questi veleni e generalmente ne conoscono gli antidoti.
Aconito dell'Elmo:
Si tratta di un veleno di origine antica che si ottiene pestando ed addizionando al laudano 'Aconitum Napellus:una pianta che cresce nelle regioni montuose e la forma dei suoi fiori, colore blu scuro, ricorda quella di un elmo dei cavalieri. L'Angelo colpito perde rapidamente la sua naturale luminosità,l'aura si affievolisce richiudendosi all'interno dell'angelo; le ali restano inerti non consentendo il volo ed anche le capacità mentali si deteriorano velocemente. Manca la facoltà di esprimersi.Quando un angelo è vittima di un simile avvelenamento, lo si può riportare in condizioni normali, somministrando un antidoto a base di Potentilla Erecta.
Oro malato:
Si tratta di una polvere prodotta dallo schiacciamento dei semi del Colchium Autumnale (Crochium Autunnale). Il Colchium fiorisce appunto in autunno nei prati umidi di pianure e zone montane e se miscelato acqua e estratti di genziana è altamente tossico per gli angeli.L'Angelo preso di mira da questo veleno lentamente perde la cognizione del tempo ed ogni dominio su esso; forti allucinazioni lo colpiscono e possono provocare lo svolgere di azioni irrazionali dannose per se stessi e per gli altri, la luce, uno degli elementi preferiti dagli Angeli, lo ferisce sino ad accecarlo. L'antidoto per questo genere di avvelenamento è estratto dalle punte floreali dei fusti della Solidago Virgaurea.
DAUKRA - Antichi cacciatori del Regno di Thyrea
1- Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
Comunemente chiamati Daukra sono una della razze più antiche e misteriose del Regno, nominati in alcune leggende anche come Antichi Cacciatori del regno di Thyrea. Si fa risalire il significato dalla parola all'islandese "dauðra" che significa morti e dai qui "Keeper dauðra" ovvero Custodi dei morti. Nel tempo trasformato in Custodi del Regno. Considerati i più talentuosi guerrieri in Thyrea e dimenticati lungamente ritenendoli esseri estinti sono in realtà sopravvissuti agli eventi climatici fra le montagne al limite nord del regno. Questi antichi cacciatori hanno forma antropomorfa sebbene la loro origine diverga sia dalla razza umana che da quella elfica, ed essi risultino il frutto di unioni fra Semidei neutrali, e fanciulle di un villaggio sperduto fra le montagne del quale non sanno altro nemmeno gli esponenti stessi della razza. Un'altra diffusa interpretazione della loro storia è quella che li vedrebbe come discendenza di un ramo di sangue reale sia migrato a nord di Thorgard e insediatosi tra le vette impervie alle spalle della guardiana proprio per contrastare il proliferare di creature demoniache. A Thorgard nelle locande si racconta che anche il Re abbia sangue dei Custodi nelle vene sebbene la sua carnagione non sia lattea. Gli appartenenti a questa razza sono alti dai 2,20 ai 2,50 metri, superando quindi ogni stirpe umana o elfica sebbene vi siano differenze fra gli uomini particolarmente slanciati e le donne che si aggirano attorno agli estremi inferiori di queste cifre. Il peso medio ondeggia tra i 90 ed i 120 Kg, ed è mantenuta l'inferiorità delle femmine in relazione a questo parametro. I tratti somatici di queste creature li rendono inconfondibili quando si aggirano tra le comuni razze del regno, gli occhi possono essere da completamente neri, ad ogni gamma di sfumatura del grigio, ed anche verde Piombo, non vi sono colori chiari dell'iride. I capelli lunghi generalmente perché considerati un vanto, sono allo stesso modo o neri o tinti di tonalità del grigio molto lisci e lucidi. Forte il contrasto che si crea tra le lunghe chiome quindi e l'incarnato, pallido fino a sembrare diafano o latteo, sul quale cresce una peluria particolarmente folta sugli arti che caratterizza soprattutto gli esemplari maschi, sviluppata nei lunghi periodi in ambienti freddi. Il cranio di queste creature è ovoidale ed allungato, la mascella finemente modellata e gentile; la fronte ampia, alta e spaziosa. I tratti somatici sono particolari poiché gli occhi infossati sono sormontati da folte sopracciglia e contornati da zigomi particolarmente sporgenti tra i quali si nasconde il setto nasale appena accennato. Le proporzioni del corpo sono altrettanto particolari: il tronco è affusolato e la massa muscolare più che essere massiccia come negli umani è affusolata in un modo che ricorda la grazia elfica; ugualmente torniti gli arti sia superiori che anteriori dotati di una muscolatura lunga e ben distesa in fasce. Una tale disposizione della struttura fa si che questi Cacciatori risultino quasi ridicoli per la lunghezza delle braccia rispetto al resto del corpo, tratto buffo che però si rivela terribile in situazioni di combattimento. Li caratterizza un'andatura dinoccolata che solo nella frequentazione assidua (rara in una razza così schiva) con gli esseri umani, si camuffa assoggettandosi al modo di muoversi delle creature umanoidi.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
Nonostante l'apparenza esile gli appartenenti a questa razza sono molto forti e persino la femmina più piccola risulta più possente di un umano ben allenato, grazie alla lunghezza delle leve ed ad una muscolatura capace di esprimere rapidamente una potenza elevata. Per questa loro caratteristica di forza spiccata, sono in grado di portare con sé ed utilizzare ogni tipo di arma sebbene prediligano lame corte e pugnali alle spadone lunghe a due mani, o alle pesanti spade umane. Le motivazioni di questa predilezione per le armi corte sono dovute proprio alla lunghezza delle leve che li caratterizzano, che rendono impediti i movimenti con le spade troppo lunghe; ed alla loro passione per il combattimento corpo a corpo che preveda un qualche effettivo contatto fisico con l'avversario. Per quanto riguarda le armature il discorso è analogo dato che nonostante possano strutturalmente sopportare di indossare anche protezioni Full Plate, preferiscono non limitare la loro agilità ed indossare solo leggere cotte di maglia o addirittura rivestimenti e corsetti di cuoio. Rifuggono anche la scelta di scudi pesanti per la protezione in combattimento preferendo mettere in gioco l'agilità razziale come difesa.
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
L'agilità di base della razza supera quella delle stirpi umane e persino quella elfica; la muscolatura soprattutto degli arti inferiori infatti è strutturata in modo tale da consentire l'espressione di una potenza muscolare elevata accompagnata anche da una facilità e fluidità dei movimenti nei cambi di direzione e nella corsa veloce su terreni dissestati in particolar modo. La loro agilità è pari solamente a quella di Mannari e Vampiri. Così facendo questi cacciatori si qualificano con ricercatori, esploratori o guerrieri in grado di produrre elevate prestazioni anche in ambienti poco favorevoli come quello montano in cui la loro razza ha vissuto ritirata per molti secoli. Le armi pesanti e lunghe tuttavia impediscono l'ottimale efficacia dei movimenti poiché allungano ulteriormente le già estese leve a disposizione degli esponenti di questa razza, di conseguenza la scelta dell'arma pesante sarà fatta consapevolmente da questi cacciatori solo quando le condizioni siano favorevoli al combattimento in ampi spazi, mentre per ogni evenienza preferiranno sfruttare con corte o pugnali l'attitudine al corpo a corpo. Con le armature, soprattutto pesanti, gli esponenti di questa razza perdono o diminuiscono vistosamente la loro qualità migliore: quella dell'agilità e della velocità . I movimenti risulteranno molto rallentati ed impediti, i riflessi molto rapidi non troveranno cioè quella immediata corrispondenza nell'azione che fa di queste creature l'unica razza capace di contrapporsi a Mannari o Vampiri in un combattimento paritario.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
Tra le antiche tradizioni rimaste in uso alla razza si conoscono solo due rituali resi noti dalla testimonianza di esploratori estranei alla genealogia dei DAUKRA che per la loro riservatezza non rivelano mai i loro usi e costumi ad estranei, tanto meno ad appartenenti ad altre razze.
-Il circolo delle pietre: tradizione dai tratti celtici o semplicemente frutto di costumi montani prevede che in una valle ritirata sulle vette, alcuni esemplari si ritrovino e celebrino, in un cerchio di pietre disposto un giorno di luna nuova, cosparso di terriccio umido e di sali pregiati, il rito di purificazione e di ringraziamento alle aspre vette per aver loro concesso un anno florido e per preservare la fecondità delle femmine. Durante questo rituale essi percorrono sentieri tracciati dall'entità dominante della comunità (non eletta ma generalmente identificata come la più potente in sede di celebrazione) e percuotono un particolare strumento chiamato Goirehg dal suono simile a quello dei tamburi ma più aspro costituito da una cassa di legno intagliato, sulla quale è stesa una pelle spessa e non conciata e all'interno della cassa vengono riposti alcuni sassi di torrente.
-rinnovo della potenza: è questo invece un rituale individuale la cui celebrazione è consolidata e frequente e che secondo le antiche tradizioni della razza è funzionale a non perdere il vigore negli anni e a mantenere le innate qualità di combattenti. Per questo motivo i DAUKRA si recano in solitaria alla montagna più alta della zona in cui risiedono e qui, sconfiggono, dominano e uccidono una delle bestie maestose che vi abita in solitudine e senza l'utilizzo di armi. Una volta terminata l'operazione della caccia poi, si nutrono del cuore della fiera dal quale otterrebbero la leggendaria forza.
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
L'abbigliamento che preferiscono è del tutto analogo a quello umano sebbene in campo femminile non vi siano da parte di queste creature segnali di vezzi o di vanitose abitudini. Non amano le vesti che costringono e fasciano il corpo perché reputano che limitino i movimenti e la naturale libertà di ogni creature né i manti troppo pesanti dato che la peluria sviluppata contribuisce a mantenere il calore corporeo. I colori che favoriscono sono gravi e scuri, le tonalità di nero e di grigio, il verde Piombo e tutte quelle gamme che rimandano ad elementi naturali.
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
Questa razza particolare accetta il matrimonio sia tra esemplari della stessa razza ma non tra due partner di assortimento razziale eterogeneo. Infatti nonostante abbiano assunto una consuetudine delle stirpi umane non smettono di considerarsi diversi ed estranei alla comunità delle altre razze con le quali a fatica spartiscono pochi momenti. Eventi molto celebrati sono sia la nascita che la morte poiché, dopo un periodo nel quale rischiarono l'estinzione essi temono che il loro numero si assottigli a tal punto da ripiombare in quella situazione di pericolo per il proliferare della specie. Per questo motivo ogni nuovo giunto è una benedizione per la comunità che, non gerarchica, accetta l'ingresso del giovane come un pari di ogni presente alla cerimonia della consacrazione del nascituro. La nascita del piccolo va intesa come un evento del tutto particolare in cui, questo viene alla luce già formato, come un adulto in miniatura e al seguito del quale vi è una crescita esponenziale delle dimensioni dello stesso che raggiunge nelle due ore seguenti le dimensioni di un umano di sei anni, e in circa un mese la struttura definitiva dell'adulto. È la maturità intellettuale che tarda invece a giungere, fino almeno ai 7 anni di età. Diametralmente opposto come stato d'animo ma evento altrettanto accompagnato da rituali e considerato degno di importanza è il rito funebre, che con lacrime copiose sia da parte degli esemplari maschili che di quelli femminili accoglie il passaggio del morto in una dimensione di transizione considerata da i DAUKRA neutrale e di attesa per la reincarnazione.
o Religioni e culti della razza
I cacciatori del regno non hanno una fede particolare, considerano poco tutte le divinità di Thyrea con una predilezione per la Madre Terra che considerano fautrice del dono al capostipite della terra della salvezza: le montagne a Nord di Thorgard.
o Comportamento e relazioni con le altre razze
I Custodi di Thyrea sono dei guerrieri per natura, nati per combattere, sebbene il loro orgoglio e la loro fiera indipendenza di spirito li rendano più adatti come esploratori e guerriglieri, o come eroi e avventurieri solitari, piuttosto che come truppe disciplinate. Il loro volto apparentemente inespressivo e le loro potenzialità da macchine da guerra, nascondono in realtà una brillante intelligenza, tanto che molti Cacciatori si sono ben adattati anche alle arti magiche e mistiche e vi sono casi di amore testimoniato per la sapienza. Essi sono, in generale, un popolo riservato, di poca fede e difficile da conoscere. Fieramente fedeli combattono alla morte in ogni occasione considerando un disonore immenso il ritorno dai propri simili perdenti. Nonostante questa componente che ricerca la vittoria e la supremazia, non stringono alleanze ne patti, ritrosi a qualsiasi disciplina o accordo prediligono una vita estremamente riservata dedita totalmente al loro compito naturale: caccia spietata a Vampiri e Mannari. Per raggiungere lo scopo utilizzano qualsiasi mezzo dalle armi alla magia. Se infatti non sono noti problemi di convivenza risalenti a tempi antichi con le altre razze, con le quali anzi spesso intrattengono rapporti culturali e commerciali, atavico nella loro mente è l'odio nei confronti di Mannari e Vampiri che considerano minacce ed abomini, si suppone per la leggenda di uno sterminio che questi fecero ad un villaggio Daukra. Generalmente al coperto durante il giorno (case, grotte, locande,...), si muovono al tramonto dato che la lunga permanenza nelle alte vette dei monti ha acuito i loro sensi,soprattutto la vista notturna. Nonostante l'estrema indipendenza dei membri e l'assoluta mancanza di rapporti gerarchici all'interno della Razza, si suppone che riconoscano una entità guida; in merito sono state avanzate diversi ipotesi la più accreditata è quella che abbiano nel loro insediamento a nord di Thorgard un Veggente Rivelatore e che quest'ultimo a sua volta riconosca una guida superiore. La mancanza di una gerarchia interna e l'indipendenza dei membri si ritiene sia stata una esigenza dettata dalla necessità di mantenere segreta l'identità degli altri Custodi una delle esigenze nata dopo la quasi estinzione della specie. L'allineamento degli esponenti di questa razza è Legale Neutrale tendente al positivo ma che rimane nel capo del neutrale a causa della indifferenza con la quale un Cacciatore combatte qualsiasi avversario si pari dinanzi alla sua strada. Durante un combattimento pur di uccidere l'antagonista non faranno differenza tra male e bene, combatteranno fino all'ultimo sangue o fino a che uno dei due avversari non cada al suolo dichiarandosi definitivamente vinto.
o Alimentazione
Del tutto analoga a quella umana, con una particolare predilezione per la cacciagione.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
-SISTEMA CARDIO-VASCOLARE: Formato da cuore, arterie, vene e capillari. Del tutto analogo a quello umano se non per la grandezza dell'organo centrale. Infatti il cuore, allenato dalla vita di montagna e dalle fatiche vascolari cui i soggetti di questa razza sono sottoposti da secoli ha dimensioni maggiori ed è in grado così di assolvere meglio la sua funzione; ne derivano l'agilità e la forza maggiore della razza dei Cacciatori.
-SISTEMA RESPIRATORIO:L'organo principale di questo apparato sono i polmoni; alloggiati nel torace, hanno un'efficienza maggiore di quelli degli umani, conferiscono quindi un'elevata facilità di respirare ad alta quota ed un maggiore tempo di apnea.
-APPARATO DIGERENTE:del tutto analogo a quello umano.
- APPARATO MUSCOLARE: Formato da fasci di muscoli molto lunghi ed affusolati rispetto a quelli umani è capace di un miglior connubio tra velocità espressa dalla potenza muscolare e agilità.
-APPARATO OSSEO: nei componenti analogo all'umano, tuttavia le ossa sono più flessuose e elastiche resistendo meglio alle torsioni ed agli impatti violenti.
-APPARATO RIPRODUTTORE: Si differenzia tra maschile e femminile ed è del tutto analogo a quello umano nelle forme ma differisce per funzionalità. Infatti l'apparato riproduttore de DAUKRA è meno efficiente e le femmine risultano fertili per un periodo minore che va dai 30 ai 40 anni di età, salvo rare eccezioni.
-SISTEMA NERVOSO: del tutto analogo a quello umano.
-SENSI:
VISTA:affinatasi rispetto al livello del senso negli esseri umani, pareggia quella degli elfi nel giorno e si discosta poco dall' oscurovisione dei drow nella notte. Anche queste creature infatti, nei lunghi solitari anni trascorsi tra le montagne hanno imparato ad adattarsi alla condizione di scarsa luminosità delle caverne.
UDITO: è l'unico senso che è rimasto sostanzialmente inalterato rispetto alle stirpi umane.
TATTO: molto fine, usato frequentemente da queste creature facilitate anche dall'ampiezza delle palme di mani e piedi.
OLFATTO:più sviluppato di quello umano, consente loro di fiutare la presenza di un Mannaro o di un vampiro a centinaia di metri di distanza sebbene l'odore del nemico li confonda precipitandoli in uno stato frenetico di foga capace di offuscare la lucidità.
GUSTO:Sviluppata soprattutto la predilezione per i sapori forti e per il salato.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
Gli esponenti di questa razza hanno sviluppato grazie alle situazioni climatiche avverse che hanno accompagnato lunghi anni della loro esistenza, una naturale difesa contro le malattie più frequenti per gli umani, tuttavia non sono ovviamente immortali. Forme molto violente a volte si abbattono come pestilenze colpendo solamente di Daukra e sono una delle maggiori cause di mortalità della razza altrimenti abbastanza longeva( nell'ordine di due centinaia di anni al massimo) assieme alla morte in seguito a ferite o a combattimenti condotti alle estreme conseguenze. Una di queste malattie è la PESTILENZA VOLGARE, così definita per la frequente manifestazione in coloro che tra la società dei cacciatori si mischiano più facilmente alle altre razze creando comunità integrate. Il decorso della malattia prevede febbri alte, delirio, allucinazioni e l'insorgenza di una serie di macchie violacee a chiazzare la pelle, in concomitanza con un prurito diffuso nelle zone irritate. La malattia ha un decorso naturale e nessuna cura riesce totalmente a debellarla sebbene diverse erbe mediche abbassino la violenza dei sintomi, e la reclusione sia norma preventiva adottata per scongiurare un'eventuale diffusione del contagio.
Per quanto riguarda i veleni, sono quasi totalmente immuni sebbene i preparati alchemici o veleni dalla complessità elevata riescano talvolta a fare breccia nelle solide difese dell'organismo.
DRAGHI del Regno di Thyrea
1- Aspetto fisico per maschi e femmine ed eventuali differenze tra uno e l'altro
o Altezza
o Peso
o Colore della pelle
o Colore dei Capelli
o Colore e taglio degli occhi
I Draghi dell' ordine Thyrea sono una razza a sangue misto, ibridi nelle quali vene scorre sangue di drago, ma che conservano prevalentemente sembianze umane. Per questo motivo all'apparenza risultano creature umanoidi, dai tratti molto marcati e decisi, di circa 20 cm più alti degli standard riservati agli umani e dalla struttura ossea massiccia. La trasformazione dei draghi dell'Ordine di Thyrea si possono trasformare nelle creature mitiche da cui discendono, una volta ogni 24 ore, per l'enorme fatica che comporta la trasformazione dalle dimensioni umane a quelle decisamente più imponenti della forma bestiale. La trasformazione avviene in alcune situazioni particolari, è difficile per i draghi controllarne l'esplosione soprattutto le prime volte, e generalmente avviene in momenti di pericolo o di tensione per le quali la creatura ritiene di doversi avvalere della sua forza particolare. Inoltre è molto limitato il periodo di trasformazione in questa forma, che raggiunta velocemente rimane tale per circa 15/20 minuti (3 turni di durata) e non può ovviamente avvenire in luoghi troppo stretti e limitanti per le forme imponenti della creatura. In forma bestiale il Drago dell'Ordine di Thyrea è una creatura dalla forma draconica, serpentina, con zampe anteriori e posteriori massicce, larghe e guarnite con artigli. Inoltre hanno grosse ali dalla fattura simile a quella delle ali di pipistrello. La loro altezza varia dai 4 ai 5 metri di altezza e dai 15 ai 20 metri di lunghezza, coda compresa. Il peso, sia per gli esemplari maschi che per le femmine, varia dagli 800 ai 1500 Kg. La testa ha una forma allungata, nella parte inferiore una bocca dotata di denti aguzzi ed affilati, specializzati come quelli umani. Sia i maschi che le femmine sono dotati di creste ossee che dalla bocca segnano la testa fino alla sommità, dove trovano posto due corna ossee affilatissime, generalmente più lunghe nel caso degli esemplari maschi. Il tronco è Allungato, strutturalmente massiccio, proporzionato alla dimensione degli arti.
Il colore della pelle dei draghi dipende dalla natura del drago e dall'anzianità, rispecchiando generalmente il colore dei capelli e dell'epidermide del drago in forma umana. Ognuno è notato di scaglie lunghe, lucide e dure a forma di lacrima difficili da scalfire e da penetrare con le armi. L'unica parte sprovvista di scaglie è il ventre, coperto solamente da uno strato di spessa pelle, così come il garrese, punti che sono quindi considerati da proteggere. Durante il periodo di crescita del drago le scaglie crescono e si rinnovano con lui e le vecchie scaglie si ispessiscono e saldano assieme. Tutto lo strato epiteliale e delle scaglie offre inoltre una protezione da qualsiasi temperatura ostile. I colori diffusi coprono la gamma dal nero al dorato, con particolare brillantezza nei primi anni di crescita delle scaglie mentre le tonalità vanno intensificandosi mano a mano che con l'età nuove scaglie si aggiungono alle precedenti. Le ali, sono molto leggere ed ampie, proporzionate alla dimensione del tronco, e muscolarmente sviluppate, dotate anche queste di artigli sebbene più corti. Il tessuto che le compone è telato, elastico e resistente. Queste permettono al drago di spiccare il volo. Le particolari caratteristiche fisiche non sono le sole componenti da analizzare nelle figure dei Draghi dell' ordine di Thyrea, infatti questi, quando sono trasformati riescono a fare appello a delle capacità celebrali precluse alla loro forma umana. Sono i poteri psionici, grandemente ridotti rispetto a quelli che caratterizzavano gli avi di queste creature, ma esistono e sono risorse a disposizione dei draghi. Questi poteri nonostante non siano vera e propria magia concepita come controllo regolato delle forme di energia naturali, sono qualcosa che forgia, controlla, incanala e utilizza forze e energie che possiede dentro di sé.
I poteri psionici ancora sviluppati nei draghi dell'Ordine di Thyrea, sono:
-la telepatia: Il drago, grazie a questa capacità è in grado di comunicare mentalmente con un'altra creatura qualsiasi nel raggio di 500 metri di distanza. La creatura coinvolta nella comunicazione telepatica può anche esimersi dal rispondere e la via di comunicazione non consente al drago di leggere nella mente dell'altro.
-sonno: il drago può modificare i ritmi naturali degli avversari fino ad indurre un sonno imbambolante nei nemici.
2- Forza per maschi e femmine
o Armi che possono essere utilizzate;
o Armature che possono essere indossate
in forma umana, queste creature possono utilizzare tutte le armi che gli umani possono portare. Quando invece sono in forma trasformata non brandiscono nessun tipo di arma, dato che la conformazione delle zampe artigliate non lo consentirebbe. Utilizzano e prediligono però il combattimento corpo a corpo in cui la fisicità è fondamentale. Oppure le armi di cui sono dotati, come il soffio. Grazie all' emissione della sostanza prodotta dalla Sacca Soffiante, posizionata sopra i polmoni e in diretta comunicazione con le fauci della bestia,una lingua di fuoco fuoriesce a comando dalla bocca facendo scaturire una fiammata a pressione variabile e di intensità e potere proporzionali all'età della creatura: da una lieve intensità dell'età giovanile si passa alla massima estensione durante la fase adulta, infine si affievoliscono nuovamente nella vecchiaia. (da mezzo ad un metro di lunghezza delle fiamme).
Per quanto riguarda le armature il discorso è analogo, ovvero in forma umana risultano limitati nei movimenti, ma possono sorreggerne il peso. Tuttavia è sconsigliato per loro utilizzarle poiché durante la trasformazione l'armatura si spezzerebbe e quindi evitano generalmente di portarle. Esistono armature capaci di adattarsi alla forma del corpo dei draghi e di conseguenza adatte anche alla forma draconica sebbene inibiscano fortemente i movimenti e siano necessarie quasi unicamente alla protezione del ventre e del garrese del drago.
3-Agilità per maschi e femmine
o Specificare l'agilità di base della razza; no punteggi
o Specificare come varia l'agilità in presenza delle varie armi e/o armature;
o Metri percorribili in un'azione in riferimento agli umani (umano 5 metri per turno)
Nei momenti in cui i draghi dell' Ordine di Thyrea si trovano nella forma umana, la loro agilità è solo di poco superiore a quella delle stirpi degli umani, dato che la componete di sangue bestiale è inespressa nella forma umana. Quando invece sono in forma draconica, le modalità di movimento sono due e diversamente sviluppate. Il moto sulle quattro zampe è lento a causa dell'imponente mole dei draghi, mentre la modalità di spostamento preferita è il volo. Generalmente la struttura delle ali permette al drago di volare in posizione orizzontale e usare la testa e la coda come timoni direzionali. Per levarsi in volo abitualmente si da una forte spinta con le zampe. Le ali si sono evolute e sono strutturate in modo da donare al drago grande fluidità in volo. La struttura alare è predisposta anche a frenare la grande massa dell'essere e a dirigere adeguatamente il flusso dell'aria intorno al suo corpo. Il drago può manovrare le ali in modo da fornire una minima resistenza all'aria, per potersi lanciare in picchiate ripide e impennate sfruttando le correnti distendendo le ali per planare e muoversi veloce nel vento. In presenza di armature tanto il movimento al suolo che il volo risultano compromessi e rallentati, per l'imponenza stessa dell'armatura che sarebbe necessaria a proteggere la creatura trasformata in forma bestiale.
4- Tradizioni della razza
o Feste particolari che sono in consuetudine nella razza
Le feste tradizionali della razza dei draghi dell'Ordine di Thyrea esulano da quelle che, legate al ciclo naturale delle stagioni, sono le festività di razze mortali, o anche di angeli e demoni; piuttosto le particolari tradizioni dei draghi sono relative alla celebrazione della grandezza della storia, della sapienza e della conoscenza ma anche delle abilità metallurgiche e delle arti dell'oreficeria alle quali si sentono molto legati per l'atavica avidità che deriva dal sangue draconico.
In particolare sono riportate dalla tradizione queste due celebrazioni:
-Adorazione della sapienza incarnata:
Ciascun drago elegge nei luoghi in cui ama recarsi e spende gran parte del suo tempo, un oggetto (libro, oggetto prezioso, arma leggendaria, pietra pregiata) o un essere naturale dalla profonda importanza (un albero secolare ed imponente, un torrente dalla bellezza che penetra la sensibilità della conoscenza draconica) al quale rivolge per ore intere in una serata che ricorre ogni coppia di anni, o in casi particolari una volta all'anno, i suoi eloquenti discorsi. Grazie al connubio di sapienza, magia innata e intensa energia e forza che caratterizzano i draghi, dall'incontro delle parole eloquenti del drago con la forte energia intrisa nell'oggetto o nell'elemento naturale che l'esemplare ha scelto, si realizza uno scambio di qualità e sia la fonte dell'adorazione che l'adorato ricevono qualità dall'evento. L'oggetto attorno al quale si concentra l'attenzione del drago, acquista attributi importanti (il metallo può essere reso ancora più brillante e lucente, parte della magia del drago stesso può in alcuni casi riversarsi persino nell'oggetto, gli elementi naturali crescono rinvigoriti da nuova linfa vitale) e allo stesso tempo il drago si rigenera, acquisisce importanti conoscenze ed addirittura in alcuni casi assorbe parte delle caratteristiche peculiari dell'oggetto (cambia il colore delle scaglie divenendo oro o argento, o verde; aumenta la sensibilità per la fattura degli oggetti preziosi o per lo stato della natura circostante).
-sfoggio della brama:
E' forse l'unica tradizione che coinvolge più di un esemplare della razza e si tratta di un rituale che meno illumina sulla saggezza profonda di queste creature ma riporta più alla figura degli anziani draghi ormai scomparsi attaccati avidamente al denaro ed alle ricchezze. I draghi in queste circostanze infatti, si ritrovano in un luogo isolato raggiungibile solo in volo e qui, realizzano un cerchio (sorvegliato nella sua locazione dai draghi più giovani che non partecipano alla cerimonia fungendo da guardie) all'interno del quale ciascun drago porta a conoscenza gli altri del suo più grande tesoro materiale. Infatti all'interno del cumulo di ricchezze che ogni drago mette da parte un oggetto è generalmente considerato come il più pregiato ed è questo che è portato alla cerimonia (che si svolge dalle 2 alle 3 volte all'anno)e viene sfoggiato come vanto per l'importanza e la potenza dell'esemplare fra i parirazza. È considerato però disonorevole e fonte di disprezzo portare a due cerimonie consecutive lo stesso oggetto o pezzi dall'elevata disparità, poiché sarebbe indice di un tesoro scarno e privo di molti oggetti onorevoli.
o Abbigliamento in uso sia per il sesso maschile che femminile
In forma umana, l'abbigliamento prescelto è perfettamente allineato con quello che sceglierebbero gli umani. Se non fosse che questi hanno una temperatura corporea più elevata, che permette loro di coprirsi meno. Non scelgono infatti solitamente mantelli particolarmente caldi e pesanti e anche nel più profondo inverno possono rimanere al freddo per molte ore. Tuttavia quando sono in forma draconica le vesti non servono ai draghi, poiché possiedono le scaglie che li coprono proteggendoli dalla temperatura..
o Modalità di celebrazioni di rituali, ove essi siano contemplati all'interno della razza, come la nascita, il matrimonio (compatibilità varie razze), la morte.
Come specificato al punto 5, i draghi non celebrano dando loro particolare importanza i rituali legati al ciclo della vita a causa della loro longevità che li porta ad ignorare o quasi la rilevanza, grande per altre razze, di nascita, matrimonio o morte.
o Religioni e culti della razza
Questa razza non si sente rispecchiata da una particolare religione, sebbene nella fede per Madre Natura trovi un' espressione del profondo legame, unitario ed individuale della razza dei draghi dell'Ordine di Thyrea con la Natura madre delle numerose sfumature dell'epidermide e delle scaglie.
o Comportamento e relazioni con le altre razze
Esistono moltissimi tipi di draghi, ma solo quelli più giovani ed inesperti si lasciano tentare da una vita avventurosa,mentre i più anziani preferiscono trovarsi una tana e risiedervi, possibilmente senza essere disturbati, solitari e al limite ritirati in piccole comunità. Alcuni draghi sono solo limitatamente intelligenti; altri sono dotati di notevole intelligenza, come ad esempio i draghi verdi. Talune specie di draghi sono dotate di capacità smodate di interpretazione linguistica, essi parlano ogni lingua e dialetto essendosi acculturati molto ed essendo dotati di spiccate attitudini alle lingue. La maggior parte dei draghi appartiene ad un allineamento neutrale, mentre solo una sparuta minoranza ha un carattere stranamente docile e benevolo o particolarmente malvagio. I draghi sono inoltre molto fieri di sé, orgogliosi e consapevoli di essere tra le creature più potenti al mondo. Per tale ragione si reputano talmente superiori alle altre razze che non si intromettono quasi mai nelle vicende altrui, se non per diretto interesse. Amano la solitudine e detestano l'aggregazione, pertanto in centinaia di anni non risulta abbiano mai formato una vera e propria comunità, semmai qualche associazione di uno o due esemplari. I draghi dell'Ordine di Thyrea, sono profondamente differenti rispetto ai loro assennati antenati, infatti sono solo parzialmente schiavi della brama ossessiva di ricchezze ed artefatti magici, capace di accecare la loro saggezza al punto di scatenarne l'ira distruttrice persino contro gli inermi e gli innocenti. Fortunatamente i draghi dell'Ordine di Thyrea, costituiscono una minaccia relativamente modesta, principalmente perché la loro presenza nel nostro mondo è molto inferiore rispetto ai secoli d'oro della loro razza e soprattutto perché essi tendono ad isolarsi gli uni dagli altri, vivendo in luoghi impervi e talvolta raggiungibili solamente mediante volo. Proprio nella loro saggezza, c'è ciò che li rende neutrali o, più ancora che neutrali, indifferenti nei confronti del resto del mondo. Sono quindi individualisti con una conoscenza del mondo che viene dalla lunga vita che vivono, ma talmente consapevoli della propria totale superiorità dal non considerare le altre razze come più che cibo. Generalmente odiano stabilirsi in luoghi chiusi e limitanti, che aberrano e che li rendono difficilmente controllabili,offuscando persino le loro capacità di ragionamento.
o Alimentazione
L'alimentazione dei draghi è solitamente simile, in forma umana a quella delle razze elfiche o umana, con una predilezione per la carne e per i sapori forti che ricordano la caccia selvaggia che a volte si concedono quando sono in forma bestiale.
5- Casi particolari
o Nascita per razze non vive e relative modalità
o Matrimonio per razze non vive e relativa modalità
o Morte per razze non vive e relative modalità
Longevità: I draghi dell'Ordine di Thyrea sono creature molto longeve, anche se non si possono dire immortali hanno una vita lunga migliaia di anni tanto che reputano le creature mortali che li circondano esseri inferiori. Per questo motivo rituali come il matrimonio che legano l'unione di due creature alla durata della vita perdono di senso nella concezione di queste creature che nonostante la somiglianza estetica sono molto diverse dagli umani.
Nascita: Durante tutta la sua vita, la femmina raramente mette al mondo più di dieci cuccioli poiché queste creature divengono fertili solo in età adulta. Una volta fecondata, la femmina porta le uova all'interno del proprio corpo per un intero anno prima di deporle. A quel punto l' uovo,composto da un involucro robusto e flessibile, al cui interno si sviluppa il nascituro, cresce col piccolo drago, e lo protegge dalle pericolose sostanze che si trovano all'interno del corpo della madre. Una volta deposto viene in contatto con l'aria, si ispessisce e diviene rigido, subito dopo, a differenza delle diverse modalità di nascita dei draghi veri e propri, l'uovo di queste creature si schiude dando alla luce il piccolo in forma draconica. Il processo di accoppiamento è chiamato "Dragon-Slide" ed è in questa razza totalmente ripreso dalla modalità di accoppiamento degli avi, avviene inoltre solamente in forma bestiale. I due partner volano in alto in cielo, e ad alta quota si avvinghiano tra loro, chiudono le ali e vanno in caduta libera; a 50 metri da terra, riaprono le ali e iniziano a planare. Questo accoppiamento burrascoso è dovuto al fatto che i draghi amano la velocità e il rischio, e perciò aggiungono queste sensazioni forti al piacere dell'accoppiamento.
Morte e Ferite: I draghi sono molto difficilmente feriti in combattimento in forma bestiale, la loro imponente massa infatti li protegge, anche se si narra si spade, ammazzadraghi capaci di finire queste creature così imponenti. Più facile è ferirli in forma umana nonostante siano più agili e forti degli esseri umani. Difficilmente questi esseri schivi combattono fra di loro, quando sono costretti a farlo però arrivano spesso ad uccidersi l'un l'altro.
6- Fisiologia
o Apparati ivi incluso: respiratorio, circolatorio, digerente, uro-genitale maschile e femminile, riproduttivo, visivo, olfattivo
Se in forma umana, i Draghi dell'ordine di Thyrea hanno un'anatomia interna del tutto simile a quella degli umani, in forma bestiale ci sono alcune componenti che si trasformano assieme al corpo del drago.
-Sistema Respiratorio: Formato da trachea, bronchi e polmoni. I polmoni hanno una capacità enorme di immagazzinare aria ed una ottima capacità di scambio di ossigeno. Questo permette ai draghi di poter trattenere il respiro in acqua a lungo e di respirare senza problemi anche nei casi in cui l`ossigeno sia particolarmente rarefatto. Sono dotati inoltre di una Sacca Soffiante collocata tra i polmoni e collegata all`esofago, al cui interno sono presenti delle ghiandole che secernono una particolare sostanza, che è la responsabile del Soffio.
-Sistema Circolatorio: Il cuore ha un funzionamento analogo a quello umano, anche se più grande e più potente per poter far circolare il sangue nell`enorme corpo. Al suo interno è situata una particolare ghiandola che secerne una sostanza capace di aumentare quasi istantaneamente la frequenza dei battiti cardiaci, creando così una potente spinta utilizzata per spiccare il volo.
-Sistema Digerente: potenziato consente di digerire prede dalle dimensioni notevoli, derivate dalla caccia.
-Sistema Nervoso: Nella parte frontale del cervello, inoltre, si trova un particolare organo sede delle capacità psioniche.
-Sensi:
Vista: Sono capaci di localizzare velocemente, a mettere a fuoco con precisione la realtà e di adattarsi bene alle diverse intensità luminose. La particolarità dell'occhio fornisce un campo visivo di 250°. Gli occhi sono protetti e puliti sia dalle normali palpebre che da una terza palpebra trasparente a scorrimento orizzontale. Essa durante il volo è calata sugli occhi impedendone una eccessiva disidratazione.
Udito: La gamma di onde percepibili dall`apparato uditivo va da quella tipica umana fino agli ultrasuoni che vengono percepiti dagli animali più sensibili.
Tatto: A causa dello spesso strato di pelle il senso del tatto non è molto preciso.
Olfatto: Acuto, particolarmente sviluppato nella percezione degli esponenti della propria razza.
Gusto: La lingua non presenta particolari recettori sensoriali se non i 4 simili a quelli umani questo rende il drago poco sensibile ai sapori composti e forti.
7- Vita e Malattie
o Malattie e patologie a cui è soggetta la razza
per quanto riguarda i veleni i draghi sono immuni alla maggior parte dei veleni considerati pericolosi per gli umani, anche quando sono in forma umana. Vi sono inoltre alcune malattie particolari della razza cui i draghi dell'Ordine di Thyrea sono soggetti:
Lebbra scagliosa: è una malattia tra le più spiacevoli che possono colpire i Draghi, dato che colpisce una parte del corpo delle creature che è indispensabile nel momento della trasformazione. Le scaglie infatti, nei momenti in cui questa malattia è al culmine, cominciano a indebolirsi e a cadere poi, lasciando senza protezione la parte priva di scaglie. La malattia, rimane anche nella forma umana, infatti una creatura affetta da lebbra scagliosa, avrà la pelle coperta di macchie chiare. Decotti di erbe lenitive possono mantenere controllato il decorso della malattia. In caso di un decotto dalle congiunte proprietà antinfiammatorie e calmanti è possibile, dopo un paio di applicazioni, curare del tutto la patologia. Rovina del sangue: Questa malattia coinvolge il sangue del drago, causando stanchezza e debolezza alla creatura colpita. Questa malattia generalmente presente nei mesi estivi è particolarmente pericolosa poiché può portare gli esemplari affetti a non nutrirsi nemmeno per la loro stanchezza risultando persino mortale. Per guarire da questa malattia è necessario consumare un filtrato di foglie di melo, e resina di conifere che permette al drago di acquistare nuovamente energia vitale debellando la malattia.